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デザインプロセス

8時間前

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考え方

デザイナーがどこまで関わるべきか問題は、しばしば職能の境界線を引く議論になりがちである。
しかし、優れたプロダクトは、厳格な役割分担ではなく、職能を超えた価値貢献の連携によって生まれる。組織全体でデザインケイパビリティが機能するかの視点で見ることが有用である。どこでどこまで関わるべきかの問いは、状況理論的に考えるべきである。
デジタルプロダクトのデザインは、本質的に多分野にわたるチームの協働で成り立つ。は、開発者やプロダクトマネージャーをはじめ、マーケティング、ブランド、法務、データサイエンス、カスタマーサービスなど、組織内の多様な専門家と連携する。

前提

プロダクト及びプロダクトチームのフェーズをベースに、デザインケイパビリティについて考える。

デザインについて

  • デザインケイパビリティは、顧客の体験と認識を最良化するための活動・技術であり、その共通キーワードは可視化、ユーザー理解、そして体験設計である。
  • デザインはユーザー中心にすばやく適切なディレクションを学習・到達するプロセスである。 デザインはレバレッジをもつ。
  • プロダクトマネジメントなどの領域と大きく重なる部分が多い。組織という生態系の中で、それぞれの専門性が有機的に作用し、顧客価値が最大化されていれば、役割の重複は問題にならない。
  • 全てのフルスタックである必要を強調するものではない。直面する状況によって必要なケイパビリティの性格は異なる。調査、探索、検証といった目的に応じて、適切な手法を選択し適用する。重要なのは組織として価値を適切に出荷できているかであり、それはオーバーラップによって達成されてもよい。
  • 翻っていえば、デザイナーがとりくむ仕事を全部まとめたものでもない。

価値の類型

付加価値を顧客価値、組織価値、事業価値という3つのレイヤーで捉える。
  • 顧客価値(Customer Value): ユーザーの問題を一元的に解決するだけなく、体験と認識の質を高め、ユーザーにとって価値があり、使いやすく、魅力的なプロダクトを直接的に創造する。
  • 組織価値(Organizational Value): 質の高い顧客価値を、再現性高く、持続的に生み出すための土台。プロセス改善、知識の形式知化、チームの協働促進など、組織の能力そのものを高める。
  • 事業価値(Business Value): 上記2つの価値創出の結果として、最終的に事業にもたらされる成果。収益、市場シェア、ブランド価値の向上など。

よくデザインをすると

  • より正しく課題にたどり着ける
  • よりよく目的を達成できる
  • 開発コストが下がる
  • スケールできる

フェーズごとの動き

この一連の価値創出プロセスは、デザイン思考の根幹であるダブルダイヤモンドモデルと深く関連する。このモデルは、「正しい問題を見つける(問題空間)」と「正しい解決策をつくる(解決策空間)」という、2つの大きな発散と収束のプロセスを示す。
以下に展開するフェーズは、このモデルを実際のプロダクト開発の文脈で、より具体的に整理する試みである。なお、ダブルダイヤモンドはリニアなプロセスではない。チームは課題と解決策の間を行き来し、反復と学習を通じて進化する。各フェーズでは、それぞれ異なる種類の不確実性に直面し、その段階での適合度を検証する。
  1. 戦略と機会発見(Strategy & Opportunity Discovery):何を探すか?
  1. 課題の探求と定義(Problem Discovery & Definition):何を解くか?
  1. 解決策の創出と概念化(Solution Ideation & Conceptualization):どう解決するか?
  1. プロトタイピングと価値検証(Prototyping & Validation):本当に機能するか?
  1. 詳細設計と実装連携(Detailed Design & Delivery):どう実現するか?
  1. 市場投入とグロース(Go-to-Market & Growth):どう届けるか?
  1. 継続的改善と組織学習(Continuous Improvement & Organizational Learning):どうよくするか?

01 | 戦略と機会発見(Strategy & Opportunity Discovery):何を探すか?

目的: 市場トレンド、事業目標、そして潜在的なユーザーニーズを理解することによって、戦略的に整合性が取れ、かつ高いポテンシャルをもつ領域を特定する。これはどこで戦うかを定義するフェーズである。直面する不確実性は何が未知の未知か?そもそも解決すべき問題が存在するのか?といった根本的な問いにある。
スタンス: 未来の可能性を感知するチームのセンサーとして機能し、点在するシグナルを繋ぎ合わせて一貫したビジョンを構築する。
活動:
  • 機会発見を主導し、チームの活動領域を定義する。
  • 説得力のあるプロダクトビジョンを開発し、伝達する。
主な価値貢献:
  • 事業価値: デザインの取り組みをトップレベルの事業戦略と整合させ、インパクトの低い領域への投資を防ぐ。
  • 組織価値: 共通の北極星を創造し、部門横断的なチームを共通の目的とビジョンの下に結束させる。
キーワード: 戦略的デザイン、バリュープロポジション、競合分析、市場調査、リーンキャンバス、機会の特定、ビジョン策定

02 | 課題の探求と定義(Problem Discovery & Definition):何を解くか?

広範な機会領域から、解決する価値のある、具体的で、検証済みで、かつ明確に定義されたユーザー課題へと焦点を絞る。直面する不確実性は「真の課題は何か?」「解決すべきはこれか?」といった問いにある。
スタンス: ユーザー行動の背後にある「なぜ」を徹底的に調査し、症状と根本原因を切り分け、チームが正しい問題を解決することを保証する。
活動:
  • 深い定性リサーチを通じて、真のユーザーニーズを特定する。
  • リサーチ結果を統合し、ユーザー体験全体を可視化して、最も効果的な介入点を特定する。
  • 課題定義についてステークホルダー間の合意を形成する。
  • 明確な課題定義書やジョブストーリーを作成する。
主な価値貢献:
  • 顧客価値: プロダクトが、深く理解された真のユーザーニーズに対応することを保証する。これは全ての価値の基盤である。
  • 事業価値: 開発プロセス全体のリスクを低減する。ここでの誤りは、後続の全ての努力を無に帰すため、検証済みの課題から始めることは、MDIの柱である継続的なイテレーションを直接的に支える。
キーワード: Jobs-to-be-Done 、課題フレーミングスケッチ、定性調査、定量調査、ユーザーインタビュー、コンテクスチュアルインクワイアリー、アフィニティマッピング、CJM、サービスブループリント、ペルソナ、共感マップ、課題フレーミング、ジョブストーリー、エキスパートレビュー、ヒューリスティックテスト

03 | 解決策の創出と概念化(Solution Ideation & Conceptualization):どう解決するか?

目的: 定義された課題に対して、部門横断的なチームの集合的創造性を引き出し、多様な解決策の可能性を最大限に広げる。直面する不確実性は「どのような解決策が可能か?」「この解決策は課題を本当に解決するか?」といった問いにある。
スタンス: アイデア創出のための心理的に安全な環境を作り出し、抽象的なアイデアを具体的な形に視覚化することで、議論を加速させ、チームをまとめ上げる。
活動:
  • 発散的思考法を用いたワークショップを通じて、多様な解決策の可能性を広げる。
  • 抽象的なアイデアを具体的に視覚化し、議論を促進する。
  • 複数のアイデアを統合し、ソリューションコンセプトとして視覚化する。
価値:
  • 組織価値 機能的なサイロを打破し、共有されたオーナーシップと創造性の文化を育む。
  • 顧客価値: より広い解決策の空間を探求することで、斬新で効果的な解決策を発見する可能性を高める。
キーワード: デザインスプリントファシリテーション、ストーリーボード作成、アサンプションマッピング、ブレインストーミング、デザインスプリント、アイデアスケッチ、コンセプト開発、ソリューションスケッチ、フロー図、ストーリーボード

04 | プロトタイピングと価値検証(Prototyping & Validation):本当に機能するか?

目的: 生産コードを一行も書く前に、解決策コンセプトの核となる仮説を、実際のユーザーと共に迅速かつ安価にテストする。目標は完璧さではなく、学習である。直面する不確実性は「この解決策はユーザーに受け入れられるか?」「最適な解決策か?」といった点にある。
スタンス: 迅速な科学者。は、忠実度よりも学習の速度を優先する。早く失敗し、早く学ぶというマインドセットを受け入れ、プロトタイプを答えを出すためのものではなく、問いを立てるためのツールと見なす。
活動:
  • 仮説検証のためのラピッドプロトタイプを作成する。
  • 複雑なユーザーフローを可視化し、潜在的な問題を特定する。
  • ユーザビリティテストや価値提案テストを通じて、ユーザーの動機やコンフリクトを理解する。
主な価値貢献:
  • 事業価値: ユーザーが望まない、あるいは使えないプロダクトや機能の開発を防ぐことによる、莫大なコスト削減。これはMDIの継続的なイテレーションの柱の典型である。
  • 顧客価値: 実際のユーザー行動に基づいて改良されているため、最終的なプロダクトがより直感的で価値あるものになることを保証する。
キーワード: ラピッドプロトタイピング、PR²Iプロセス、ユーザビリティテスト、価値提案テスト、A/Bテスト、MVP

05 | 詳細設計と実装連携(Detailed Design & Delivery):どう実現するか?

目的: 検証済みのコンセプトを、高品質で実装可能なデザインへと昇華させ、エンジニアリングチームへのシームレスな引き渡しを保証する。直面する不確実性は「効果的に構築できるか?」「ユーザーにとって魅力的か?」といった実装と体験の質に関する問いにある。
スタンス: ユーザー体験の細部にこだわりながらも、同時にシステム思考で物事を捉える。デザインの意図とコードの現実を接続する
活動:
  • 目的適合性・実現性・スケーラビリティのあるUIUXを設計する。
主な価値貢献:
  • 顧客価値: 洗練され、信頼できるユーザー体験を提供する。
  • 組織価値: デザインシステムは組織価値の典型例である。それはデザイン決定を体系化し、開発を加速させ、デザインとエンジニアリング間の共通言語を創出する。
キーワード: アトミックデザイン、デザインシステム、デザイン原則、コンポーネント設計、デザイン批評、アクセシビリティ、インタラクションデザイン、視覚デザイン、情報設計、認知心理学の法則(ヒックの法則、フィッツの法則、ミラーの法則、ドハーティの閾値)、ゲシュタルト原則(近接、共通領域、プレグナンツ、類同)、UXライティング、モーショングラフィックス

06 | 市場投入とグロース(Go-to-Market & Growth):どう届けるか?

目的: プロダクトの価値をターゲット市場に成功裏に伝え、実現させ、採用、エンゲージメント、定着を促進する。直面する不確実性は「市場に受け入れられるか?」「価値を効果的に伝えられるか?」といった点にある。
スタンス: 焦点はプロダクトの体験そのものを超えて、最初の認知から習慣的な使用に至るまでの顧客体験全体に広がる。マーケティングやプロダクトマネジメントと連携し、成長のために最適化する。
活動:
  • シームレスなユーザーオンボーディング体験を設計し、ユーザーをAha!モーメントへと導く。
  • データと心理学に基づき、主要なビジネス指標を最適化する。
  • プロダクトマーケティングマネージャーと協働し、価値提案の一貫性を確保する。
  • ローンチ後のデータを分析し、改善機会を特定する。
主な価値貢献:
  • 事業価値: 収益、ユーザー成長、定着率といった指標に直接影響を与える。ここでデザインの貢献は非常に可視化され、測定可能になる。
  • 顧客価値: ユーザーが初日からプロダクトで成功できるよう支援する、スムーズで動機付けとなる初期体験を創出する。
キーワード: フック・モデル、パーソナライズド・オンボーディング、A/Bテスト、多変量テスト、グロースハック、プロダクトマーケティング、ユーザー獲得、活性化、定着、NPS(Net Promoter Score)、コホート分析

07 | 継続的改善と組織学習(Continuous Improvement & Organizational Learning):どうよくするか?

目的: 学習と反復の永続的なループを確立し、プロダクトがユーザーニーズと共に進化し、各サイクルからの洞察が組織全体のケイパビリティを向上させることを保証する。直面する不確実性は「どう改善すべきか?」「次の機会は何か?」といった、継続的な成長に関する問いにある。
スタンス: 組織のコーチ & システム思考家。は現在のプロジェクトを超えて、価値創造のシステムそのものを改善しようとする。学習する組織を構築することに焦点を当てている。
活動:
  • 継続的発見の習慣を実践し、顧客との接点を維持する。
  • オポチュニティ・ソリューション・ツリーを活用し、次に解決すべき課題群を可視化・優先順位付けする。
  • チームのプロセス改善のための振り返りを促進する。
  • 学習した内容を組織の資産として体系化し、広く共有する。
主な価値貢献:
  • 組織価値: このフェーズは組織学習とケイパビリティ向上のエンジンである。これにより、企業はプロジェクトベースのマインドセットから継続的改善のマインドセットへと変革する。
  • 事業価値: 組織が競合他社よりも速く適応し、革新することを可能にすることで、持続的な競争優位性を創出する。
キーワード: 継続的発見の習慣、ユーザーエクスペリエンス測定、オポチュニティ・ソリューション・ツリー、組織学習、HEARTフレームワーク、プロダクト健全性指標、フィードバックループ

フェーズを横断するケイパビリティ

  • 発散と収束: あらゆるデザインにおいて、アイデアを広げる、精度の高いアイデアを生成する営みがある。アイデアは生み出されないと選択しようがなく、絞られないと作用しない。この発散と収束のプロセスは、アイデアの生成、発見、判断材料の収集、仮説の検証といった活動を通じて行われる。戦術構築からグラフィックデザインまで、様々な粒度で適用可能だ。また、この道筋は必ずしもリニアではなく、課題から解決策へ、あるいは解決策から課題へと行き来する反復的なパターンや、両者を同時に探求するパターンも存在する。早い段階から、速く、幅広くイテレーションを通じて学習することが重要となる。
  • UXモデリング: ユーザーの行動や心理、システムの構造をモデル化し、複雑な情報を整理・可視化する。ペルソナ、カスタマージャーニーマップ、サービスブループリント、ユーザーフロー、サイトマップ、タスク分析、分類、コンテンツ監査、ヒューリスティック分析など、様々な手法を用いて、プロダクトの全体像やユーザーとの接点を深く理解する。
  • UXフレームワーク: ユーザー中心設計、デザイン思考、サービスデザイン、ゲーミフィケーション、行動経済学の原則、エモーショナルデザイン、情報アーキテクチャ、インタラクションデザイン、アクセシビリティなど、ユーザーの行動や感情に働きかける様々なフレームワークを活用し、一貫性のある魅力的で使いやすい体験を構築する。
  • プロトタイピング: データや理屈だけではなく、ユーザーへの共感を通じて体験をイメージできるようにする。プロトタイプは、「画像が千の言葉に値するなら、千の会議に値する」と言われるように、チームの認識合わせに極めて有効である。案を出すコストは低く、最終的に採用されるかを問わず、可視化を通じて自身も気づきを得る。
  • ストーリーテリング: なぜこの課題に取り組むのか、このプロダクトが実現する未来はどのようなものか、といった物語構造を構築することで、ステークホルダーの理解と共感を得て、プロジェクトの推進力を生み出す。
  • デザインシステムとデザイン原則: プロダクトとしてのデザインシステムに貢献する。
  • スケーラビリティ: プロダクトの中長期的な発展を前提に、スケーラビリティの考え方をデザインに組み込む。

結び

本書で示した振る舞いは、あくまで一つのモデルにすぎない。重要なのは、この地図を参考に、自身のチームのコンテキストに合わせて、職種間の最適な連携のかたちを模索し、対話し続けることである。
役割は、固定的なタスクリストではない。プロダクトの成功という共通目的に向かって、ダブルダイヤモンドの発散と収束のあらゆる局面で、最適な価値貢献を思考し、実行していくダイナミックな振る舞いの集合体である。役割の重複は、その健全な現れに他ならない。AIの進化により、にしかできないことは変化する。最終的なアウトプットの品質に全プロセスを通じて責任を持つ役割が、今後ますます重要になる。短期的なデザインの積み重ねだけではなく、プロダクトゴール達成に向けた広い視野でのデザインに取り組む。

デザイナーはチームの中で一番こうあるべきだ

  • 世の中のプロダクトを触り、その裏側にあるデザイン意図とユーザー体験を深く理解する。
    • No good: BtoB, BtoCのプロダクトを触っていない。
  • UI/UXの知識をオタク並に持ち、最新のトレンドや基礎理論を常に探求する。
    • No good: 現在もっている知識だけで取り組む。
  • ターゲットユーザーをバイネームで想像できる、あるいは実際に知っており、彼らの生活や感情に寄り添う。
    • No good: バックログに書かれている課題のことだけを考える。
  • チームのアイデアやロードマップを顧客体験の実現と両立するリーダーシップ。
    • No good: ビジネス目標や技術的制約と統合的に考えない。あるいは、どちらかに寄ったやり方になるまま傍観する。
  • 曖昧な状況から本質的な課題を見つけ出し、それを明確に定義する。
    • No good: 曖昧な指示や表面的な問題を疑わず「正しく」解決する。
  • デザイン決定の妥当性に最後まで批判的にこだわる。
    • No good: 改善余地を自分の現在の知識で着地させる。
  • 極限までけずり、体験のシンプルさを追求する。
    • No good: 情報をただ足すだけのデザイン。誰でもできる。
  • スピードと低コストを実現しながら、クリエイティブな解決策を導く。
    • No good: スピードやコストを言い訳に、安易な解決策に落ち着いてしまう。
  • 数字の裏にあるユーザーの行動や感情を読み解き、定性的な洞察と定量的なデータを結びつける。
    • No good: データ分析を避けるか、数字だけを見て表面的な解釈で終わるか。
  • さっさと展開する
    • No good: 自分の満足するまでためる

AI時代のデザインはもっとこうなる

  • 誰もがデザインプロセスやプラクティスにアクセスできる
  • 妥協なく・多くユーザーからインサイトを獲得できる
  • 妥協なく・速く未知の未知にアクセスできる
  • 妥協なく・速くアイデアを発散できる
  • 妥協なく・速くリファレンスを収集することができる
  • 妥協なく・速くプロトタイプで体験を検証できる
  • 妥協なく・速くデザインのクオリティを高めることができる
つまり、視座や水準意識を高くもつことがすべてを牽引する

Reference

書籍
  • デザイン組織の作り方
  • プロダクトマネジメント ビルドトラップを避け顧客に価値を届ける
  • プロダクトデザインのためのストーリーテリング
  • 経営学者が書いたデザインマネジメントの教科書

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