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序論: なぜ今、「プロダクトセンス」という名の羅針盤が必要なのか
AI時代における「判断力」の価値: 実行が民主化される世界
世界は「実行」の民主化を迎えた。
生成AIの進化は、プロダクト開発の風景を一変させた。かつては数週間の工数を要したコーディング、デザイン、リサーチの要約といったタスクが、今や数時間、あるいは数分で実行可能になったのである。技術的な実装のハードルは劇的に下がり、誰もが「何かを作る」ことのできる時代が到来した。
だが、皮肉なことに、この「実行の民主化」こそが、私たちプロダクトに関わるすべての人間に、より本質的な問いを突きつけている。
「誰でも作れる」世界において、価値の源泉はどこにあるのか。
筆者は、その答えが「判断力」にあると確信している。AIが「どのように作るか(How)」を効率化すればするほど、人間には「何を作るべきか(What)」そして「なぜ作るのか(Why)」を決定する能力が、より強く求められる。
この「何を作るべきか」を的確に判断する能力こそが、本稿で探求する「プロダクトセンス」に他ならない。実行がコモディティ化(一般化)する未来において、プロダクトセンスは、単なる「あると望ましいスキル」から、プロダクトリーダーがその価値を証明するための「唯一無二の差別化要因」へと変化しているのである。
曖昧な「才能」から「体系的スキル」への解体: 本稿の核心的主張
プロダクトセンスは、曖昧な言葉だ。
それはしばしば、一部の天才が持つ「才能」「直感」「ひらめき」といった、属人的で神秘的な能力として語られてきた。その結果、多くの組織が「あの人のセンスに頼る」という属人的な開発から抜け出せず、再現性のある成功を生み出せずにいる。
本稿の中心的な主張は、この神話を解体することにある。
プロダクトセンスは、天賦の才ではない。それは、マーティ・ケーガン(Marty Cagan)が説く「深いプロダクト知識」に裏打ちされた、「定義可能」で「測定可能」、そして何よりも「育成可能な体系的スキルセット」である。
もちろん、ケン・ノートン(Ken Norton)が指摘するように、一部の個人が「スパイダーセンス」とも呼ぶべき高い「適性」を持っていることは事実だろう。しかし、本稿で論証するように、その適性の差は、意図的な訓練と体系的な実践によって十分に乗り越えることが可能である。プロダクトセンスとは「才能」の問題ではなく、「規律」の問題なのである。
本稿が提供するプレイブックの全体像: 解剖・実践・応用・組織
本稿の目的は、この曖昧な概念の解像度を極限まで高めることだ。
そのために、プロダクトセンスを4つの広大な領域に分けて解剖し、それぞれを具体的な実践に落とし込むためのプレイブックを提供する。
- 第一部: 解剖学
プロダクトセンスとは何か。その核心的構成要素(共感、ドメイン知識、創造性)や、認知科学的なメカニズムを定義する。
- 第二部: 個人の実践
個人がセンスを開発し、刷新し続けるための具体的な訓練法(ティアダウン、スパリング、メンターシップ)を探求する。
- 第三部: 判断の実践
開発されたセンスを、実際のプロダクト判断(データ分析、戦略策定、B2B/B2Cの違い)に応用するための思考法を論じる。
- 第四部: 組織の設計
個人の能力を「集合的なセンス」へと昇華させ、スケールさせるための組織文化、システム、採用戦略を設計する。
これは、単なる理論書ではない。混沌とした情報の中から本質的な構造を見出し、それを価値あるプロダクトへと昇華させるための、すべてのプロダクトリーダーとデザイナーに向けた戦略的思考ガイドである。
第一部: プロダクトセンスの解剖学
「センス」とは何か: アーキテクトたちの多様な定義
プロダクトセンスは複雑な概念だ。
この言葉は、プロダクト開発の現場において最も重要でありながら、最も誤解されている能力の一つである。それは単一のスキルではなく、ユーザー心理、市場力学、技術的制約、そして事業戦略といった複数の領域が複雑に絡み合った「能力群」を示す。
この曖昧な概念の解像度を高めるため、まず、この領域を定義しようと試みてきた第一人者(アーキテクト)たちの視点から、その本質を解き明かしていく。彼らの言葉は、私たちがこれから探求する広大な領域の地図となる。
マーティ・ケーガンが説く「深いプロダクト知識」という実用主義
プロダクトマネジメントの世界で最も影響力のある思想家の一人、マーティ・ケーガン(Marty Cagan)は、「プロダクトセンス」という言葉そのものに懐疑的だ。彼は、この言葉が持つ「持って生まれた才能」という神秘的なニュアンスを明確に否定する。
ケーガンにとって、一般にプロダクトセンスと呼ばれている能力の正体は、魔法のような直感ではない。それは、より具体的で、地道な努力によってのみ獲得できる「深いプロダクト知識(deep product knowledge)」に他ならない。
彼の主張は明快である。優れたプロダクト判断力の源泉は、天啓ではなく、徹底的な「宿題」をこなすことによって得られる深い理解である。この「宿題」とは、具体的に以下の4つの領域に対する没入を指す。
- 顧客(The Customer): ユーザーインタビューや観察を通じて、顧客の課題、ペイン、欲求、そして彼らがどのように考え、行動するのかを深く理解すること。
- データ(The Data): 定量的な利用データや定性的なフィードバックを分析し、ユーザーが「何を」行い、「なぜ」そうするのかの背後にある真実を読み解くこと。
- 市場(The Industry): 競合他社が何を提供し、市場がどのように動いているかを常に把握し、自社のプロダクトの立ち位置を客観的に評価すること。
- 技術(The Technology): 自社のプロダクトが依存する技術、そして新たなイノベーションを可能にする最新技術の両方を理解し、何が「まさに今、可能になったのか」を把握すること。
これらの活動を通じて得られた無数の学びが脳内で統合され、やがてその領域における強固な基盤が形成される。この基盤があって初めて、プロダクトマネージャーは観測された事象を理解するだけでなく、将来起こりうることを高い確度で予測できるようになる。
これが、ケーガンが定義する「深いプロダクト知識」、すなわちプロダクトセンスの正体なのである。彼の視点は極めて実用主義的だ。それは「私にはセンスがある」という傲慢さを許さず、「私にはまだ知識が足りない」という謙虚な学習の姿勢を要求する。
シュレイアス・ドシ: 「共感・ドメイン知識・創造性」の三位一体
元Stripeのプロダクトリーダーであるシュレイアス・ドシ(Shreyas Doshi)は、この曖昧な概念に、より明快かつ実践的な構造を与えた。
彼はプロダクトセンスを、「かなりの曖昧さに直面したときでさえ、正しいプロダクトの意思決定を下す能力」と定義する。プロダクト開発とは、常に不確実性との戦いである。その中で的確な判断を下せることこそがPMの価値だと彼は言う。
そしてドシは、この能力が以下の3つの柱によって支えられていると説く。
- 共感(Empathy):
これは単なる同情や「ユーザーの意見を聞くこと」ではない。ドシの定義によれば、これは「自分とは全く異なる複数のペルソナの精神的プロセスをシミュレートする能力」である。顧客が「何を」言っているかだけでなく、「なぜ」そう言っているのか、その根底にある動機やペインポイントを深く理解することだ。
- ドメイン知識(Domain Knowledge):
これはケーガンの定義とも共鳴する。顧客、競合、そして関連技術について、その分野における真の専門家となることである。ドシはこれを「最も重要な資産」と位置づけており、この知識がなければ、共感や創造性も的確なプロダクトアイデアには結びつかない。
- 創造性(Creativity):
これが、ドシの定義をより豊かにしている要素だ。彼は創造性を「特定の(しばしば制約のある)問題に対処するために、新しいアイデアを開発し、異なる考え方をする能力」と定義する。重要なのは、彼がこれを才能ではなく、ある程度「ハック」可能だと考えている点だ。その方法は、自らのドメインにおける他のプロダクトに誰よりも多く触れ、その細部を徹底的に分析することである。なぜそのボタンがそこにあるのか。なぜそのアニメーションが使われているのか。この問いの蓄積が、新たな問題に直面した際の「パターンマッチングによる創造性」を生み出すのである。
ドシのフレームワークは、プロダクトセンスがこれら3つの要素の「相互作用」であることを示唆している。共感がインプットとなり、ドメイン知識がそれを処理し、創造性がアウトプットを生み出す。この動的なプロセスこそが、プロダクトセンスの神髄であると筆者は考える。
ジュリー・ズオ: 「プロダクト直感」を鍛える体系的観察
元Facebookのデザイン担当VPであるジュリー・ズオ(Julie Zhuo)は、この能力を「プロダクト直感(product intuition)」という言葉で捉え、それを体系的に磨き上げるための独自の方法論を提示している。彼女のアプローチは、シュレイアス・ドシが提唱する「創造性をハックする方法(プロダクトの分解)」と、マーティ・ケーガンが説く「宿題(競合分析)」の両方を、デザイナーの視点から統合し、日々の「規律」へと昇華させたものだ。
彼女の核心的な手法は「プロダクト批評(Product Critique)」と呼ばれる。これは、単なる感想の表明ではない。あらゆるプロダクトを分析し、その背後にある意図とユーザーの反応を解き明かすための、構造化された探求プロセスである。ズオによれば、この批評プロセスは、プロダクトとの接触を3つのフェーズに分けて行うべきだとされる。
- フェーズ1: 最初の使用前(第一印象の分析)
- 発見の経緯: どのようにしてこのプロダクトを知ったか?(例: 口コミ、広告、記事)なぜダウンロードしようと思ったのか?
- 事前の期待: アプリの名前、アイコン、ストアの説明文から、どのような機能や体験を期待したか?このプロダクトが何をするものか、一言でどう要約するか?
分析は、アプリを起動する前から始まっている。プロダクトの発見から獲得に至るまでのジャーニーを理解することに焦点を当てる。
- フェーズ2: 最初の使用時(コア体験の分析)
- オンボーディング体験: 登録プロセスは簡単だったか?最初の1分間で、このプロダクトが何をするものかを明確に説明できたか?
- ユーザビリティと感情的反応: 操作は直感的だったか?混乱する箇所はなかったか?使用中にどのような感情を抱いたか?(例: 喜び、苛立ち、安心感)
- アハ!モーメント: このプロダクトの「価値」を実感した瞬間はあったか?それはどこか?
実際にプロダクトを使い始めるこの段階では、オンボーディングからコア機能の利用に至るまでのユーザー体験を詳細に分析する。
- フェーズ3: 最初の使用後(定着性と成長性の分析)
- 再利用の動機: その後、どれくらいの頻度でこのプロダクトを使用したか?何がきっかけで再び開いたのか?(例: 通知、習慣、特定のニーズ)
- 競合との比較: 類似のプロダクトと比較して、優れている点、劣っている点は何か?なぜ競合ではなく、これを選ぶのか?
プロダクトの真価は、ユーザーが再び戻ってくるかどうかで問われる。このフェーズでは、プロダクトの「粘着性(stickiness)」や成長の可能性を探る。
しかし、ズオのメソッドの真髄は、この分析の最終ステップにある。それは「較正(キャリブレーション)」のプロセスだ。彼女は、分析の最後に「1年後、このプロダクトがどれほど成功しているかについて具体的な予測を立て、それを書き留める」ことを強く推奨している。
このステップこそが、単なる「批評ごっこ」を、プロダクトセンスを鍛えるための「科学的な訓練」へと変える。私たちは皆、結果を知った後で「それは予測可能だった」と考えてしまう「後知恵バイアス」に陥りがちだ。しかし、予測を事前に文書化することで、このバイアスは強制的に排除される。
1年後、その予測と現実の結果を照らし合わせる。なぜ予測は当たったのか?あるいは、なぜ外れたのか?この「判断力の較正ループ」を回し続けることこそが、ズオが示す、プロダクト直感を体系的に磨き上げるための最も強力な訓練法なのである。
議論の核心: 「才能」か「訓練」か
これまで探求してきたアーキテクトたちの視点――ケーガンの「深いプロダクト知識」、ドシの「三位一体モデル」、ズオの「体系的批評」――は、すべて一つの共通した前提に立っている。それは、プロダクトセンスが「訓練可能(teachable)」であり、「学習可能(learnable)」なスキルであるという信念だ。
彼らの主張は、プロダクト開発に携わる多くの人々にとって希望の光である。なぜなら、それは「規律」と「実践」によって、誰もが優れたプロダクト判断力を身につけられる可能性を示唆しているからだ。
しかし、私たちは現場の現実も知っている。「あの人には天性のセンスがある」「あのリーダーの直感は説明できないが常に正しい」といった、個人の「才能」を神格化する感覚論が根強く存在することも事実である。
このプロダクトセンスを巡る最大の論争、すなわち「才能か、訓練か」という問いに、明確なカウンター(異端)を提示したのが、ケン・ノートン(Ken Norton)である。
ケン・ノートンの「スパイダーセンス」: 生来的本能という異端
ケン・ノートンは、Google Venturesのパートナーとして多くのスタートアップを支援し、その以前にはGoogleでPMという職務の定義そのものに深く関わった人物である。彼の2005年の古典的エッセイ "How to Hire a Product Manager" は、この議論に鋭い対立軸をもたらした。
ノートンの立場は、明確かつ断定的だ。彼は、プロダクトセンス、彼が言うところの「プロダクト本能(product instinct)」は、大部分が「生来的(innate)」なものであり、「学ぶ(learned)ことはできず、調整(tuned)することしかできない」と主張した。
彼にとって、この本能を持つ人々は、何が優れたプロダクトを作るのかを直感的に「知っている」のである。彼が言う「スパイダーセンス(spidey-sense)」を持つPMは、チームの誰も思いつかなかったが、聞いた瞬間に誰もが「それは明白だ」と感じるような、非自明なアプローチを提案することができる。
ノートンによれば、この「スパイダーセンス」は、採用面接においてこそ見抜くべき最重要項目である。彼は、この本能を持つ候補者を見極めるための具体的な質問を提示している。
- 「あなたが使っているプロダクトで、デザインが優れていると思うものと、ひどいと思うものを教えてください。なぜそう思いますか?」
(優れた本能を持つ候補者は、単なる好き嫌いではなく、そのデザインがユーザーの行動やビジネス目標にどう影響するかを論理的に説明できる)
- 「私たちが作っているこのプロダクト(自社製品)について、どう思いますか?」
(優れた候補者は、臆することなく、内部の人間がすでに問題として認識しているような欠陥や、あるいは気づかなかった改善点を、短時間で見抜くことができる)
- 「最近見つけた新しいプロダクトで、面白いと思うものはありますか?」
(優れた本能を持つ人々は、他の人よりも早く、革新的なプロダクトに気づくアンテナを持っている)
ノートンのこの「才能論」は、ケーガンらの「訓練論」と真っ向から対立するように見える。もしプロダクトセンスが本当に生まれつきのものであるならば、私たちがこれから探求する「訓練法」は、すべて無意味になってしまうのだろうか。
「適性」と「スキル開発」: 二項対立の解消
筆者は、この二つの視点が、実は対立するものではなく、一つの現象の異なる側面を捉えたものであると考える。この一見すると和解不可能な矛盾は、「才能(Talent)」という言葉を「適性(Aptitude)」と「スキル開発(Skill Development)」という二つの概念に分解することで、解消することができる。
ケン・ノートンが指摘しているのは、おそらく「適性」の高さだろう。高い認知的共感性、システム思考能力、あるいは「Taste(美意識)」といった領域で、生まれつき高い素養を持つ個人は確かに存在する。彼らは、他の人よりも少ないインプットで、より早く、より高いレベルの直感を働かせることができるかもしれない。これが、ノートンが「生来的」と呼んだものの正体であろう。
一方で、マーティ・ケーガン、シュレイアス・ドシ、ジュリー・ズオが示しているのは、この「適性」の差を乗り越える「スキル開発」のプロセスである。彼らが提唱する「宿題」「プロダクトの分解」「体系的批評」といった厳格な意図的実践は、まさに、たとえ初期の適性がそれほど高くなくても、膨大な努力と構造化された「規律」によって、高いレベルのプロダクトセンスを後天的に構築することが可能である、という事実の証明だ。
したがって、プロダクトセンスは「才能か、訓練か」という二者択一ではない。それは「適性 × 訓練」の産物である。
適性が高い人間(ノートンの言う天才)であっても、ケーガンが説く「宿題」を怠れば、そのセンスは特定の領域に限定され、やがて陳腐化するだろう。逆もまた然り。適性が平均的であっても、ドシやズオが示すような体系的な訓練を積めば、その判断力は「天才」のそれに匹敵するレベルまで研ぎ澄まされていく。
この統合的な見方は、才能の存在という現実を認めつつも、すべての実践者に対して、成長志向の、希望に満ちた道を提供する。プロダクトセンスは、一部の人にとっては天賦の才かもしれないが、多くの人にとっては、血の滲むような努力の末に手に入れることができる、栄光のスキルなのである。
センスの源泉: 認知科学と美意識
では、この「直感」や「判断力」と呼ばれるものは、私たちの脳内でどのように機能しているのだろうか。プロダクトセンスの基盤を、認知科学と「美意識」という観点からさらに深く掘り下げる。
パターン認識とヒューリスティクス: 直感の認知的メカニズム
プロダクトセンスの正体は、ノーベル経済学賞を受賞した心理学者ダニエル・カーネマン(Daniel Kahneman)が提示した「二重プロセス理論」における「システム1(速い思考)」による高度な「パターン認識」である。
カーネマンによれば、人間の思考には二つのモードがある。
- システム1(速い思考): 直感的で、自動的で、努力を要しない思考。過去の経験に基づいて瞬時に判断を下す。(例: 「2+2=?」と聞かれて「4」と即答する)
- システム2(遅い思考): 分析的で、意識的で、多くの精神的努力を要する思考。複雑な計算や論理的推論を行う。(例: 「17×24=?」と聞かれて計算する)
マーティ・ケーガンが言う「深いプロダクト知識」の蓄積とは、まさに、この「システム1」が参照する膨大なパターン認識のデータベースを構築する行為に他ならない。
優れたPMが、あるデザインを見て瞬時に「これはユーザーを混乱させる」と感じる時、彼らの脳内では「システム2」による論理的分析が行われているのではない。彼らの「システム1」が、過去に目撃した何百ものユーザーフローの摩擦、データ、失敗事例といった「圧縮された経験」のデータベースと、目の前のデザインを瞬時にパターンマッチングさせ、「危険信号」を発しているのである。
「直感」とは、オカルト的なひらめきではない。それは、膨大な「システム2」による意図的な学習と分析(=宿題)が、やがて高速で自動化された「システム1」の判断力へと転移した状態なのである。
ただし、この直感(ヒューリスティクス)は、カーネマンがそのキャリアを通じて警告し続けたように、体系的な「認知バイアス」という深刻な危険性もはらんでいる。この「センスを歪める内なる敵」については、第三部で詳述することにする。
「Taste(美意識)」の役割: 機能を超えた「正しさ」の感覚
プロダクトセンスは、論理的な判断やパターン認識だけでは説明できない側面を持っている。それが、本稿で「Taste(美意識、あるいは審美眼)」と呼ぶものである。
これは、シュレイアス・ドシの「創造性」の柱とも深く関連する。
「Taste」とは、単なる視覚的な美しさ(Beauty)や装飾のことではない。それは、あるソリューションが持つ「エレガンス」「シンプルさ」「一貫性」、そして「人間的な手触り」といった、機能要件を超えた「正しさ」を感じ取る能力である。
なぜ、あるプロダクトは使うのが「心地よく」、別のプロダクトは「ストレスを感じる」のか。その差は、機能リストやユーザビリティテストの数値だけでは説明できないことが多い。
- Appleの故スティーブ・ジョブズが、大学時代に聴講したカリグラフィー(書体)の講義に価値を見出し、それがMacの美しいフォントにつながった話は有名だ。彼は、テクノロジーとリベラルアーツの交差点にこそ、ユーザーの心を動かす製品が生まれると信じていた。
- Stripeのプロダクトが持つ、APIの設計やドキュメントに至るまでの「美しさ」は、開発者体験(DX)という新たな領域を定義した。彼らの「Taste」は、開発者の「面倒」や「混乱」を最小限に抑えるという、深い共感から生まれている。
「Taste」は、論理的なトレードオフ分析だけでは到達できない、深いユーザーの喜びとロイヤルティを生み出す源泉となる。それは、プロダクトが単なる「道具」であることを超え、ユーザーにとって「信頼できるパートナー」あるいは「愛着の対象」となるために不可欠な要素なのである。
ニーズの二重性: センスが捉えるべき価値
プロダクトセンスが対象とすべき「顧客の課題」は、決して一つではない。それは「明示されたニーズ」と「潜在的欲求」という二重の構造を持っている。優れたプロダクトセンスとは、この両方を見極め、適切に対応する能力である。
「明示されたニーズ」への対応(Kanoモデル)
一つ目は、顧客がすでに認識し、言語化できる「明示されたニーズ」である。
これらは、ユーザーの「不満」や「要望」として現れる。「このボタンが分かりにくい」「この機能が遅い」「あれが足りない」といったフィードバックだ。
東京理科大学の狩野紀昭(Noriaki Kano)教授によって開発された「Kanoモデル(カノモデル)」は、この領域を理解するのに役立つ。このモデルは、顧客の満足度を「当たり前品質」「一元的品質」「魅力的品質」などに分類する。
プロダクトセンスは、まず「当たり前品質」(例: アプリがクラッシュしない)を確実に満たし、次に「一元的品質」(例: 処理速度が速いほど満足度が上がる)において競合と差別化するために機能する。これらのニーズへの対応は、ユーザーの不満を取り除き、基本的な満足度を確保するために不可欠な「守り」のセンスと言えるだろう。
「潜在的欲求」の先読み(Jobs-to-be-Done)
二つ目、そしてプロダクトセンスの真価が最も問われるのが、顧客自身もまだ言語化できていない、あるいは気づいてすらいない「潜在的欲求」の領域である。
自動車王ヘンリー・フォードが言ったとされる(真偽は不明だが本質的だ)「もし顧客に何が欲しいか尋ねたら、彼らは『もっと速い馬が欲しい』と答えただろう」という言葉が、この領域の難しさと重要性を示している。Kanoモデルにおける「魅力的品質」(それがなくても不満はないが、あれば非常に満足度が高まる要素)がこれにあたる。
この潜在的欲求を発見するための最も強力な現代的フレームワークが、クレイトン・クリステンセン(Clayton Christensen)らによって提唱された「Jobs-to-be-Done(JTBD、片付けるべき仕事)」理論である。
JTBD理論の核心は、顧客が「プロダクト(モノ)」を購入しているのではなく、特定の状況で特定の「片付けるべき仕事(ジョブ)」を達成するために、そのプロダクトを「雇用(Hire)」している、という視点を提供する点にある。
有名な例が、マクドナルドのミルクシェイクの事例だ。顧客は「ミルクシェイク」というプロダクトを欲していたのではない。彼らは「朝の退屈な長距離通勤中に、片手で持てて、時間が潰せる、退屈しのぎになるもの」という「ジョブ」を片付けるためにミルクシェイクを「雇用」していた。この「ジョブ」が理解できたことで、競合はもはや他のミルクシェイクではなく、ベーグルやバナナであることが判明した。
優れたプロダクトセンスとは、顧客の「欲しいものリスト」(明示されたニーズ)を聞き、それを機能として実装することではない。それは、民族誌学的な観察や深いインタビューを通じて、彼らが人生や仕事において本当に「片付けたいジョブ」(潜在的欲ニーズ)は何かを深く理解し、それに対する革新的な解決策(「馬」ではなく「自動車」)を提示する能力なのである。
第二部: 個人の実践: プロダクトセンスの開発と刷新
訓練の原理: 「圧縮された経験」の意図的構築
プロダクトセンスは訓練可能である。
第一部で確立したこの命題は、私たちに「では、どのように?」という実践的な問いを突きつける。もしプロダクトセンスが「深いプロダクト知識」と「高度なパターン認識」の産物であるならば、その訓練とは、この知識とパターンを効率的に獲得するプロセスでなければならない。
この訓練の原理を最も的確に表す言葉が、クリスティーナ・ウォトケ(Christina Wodtke)らによって提唱された「圧縮された経験(compressed experience)」という概念である。
これは、チェスのマスターが盤面を見た瞬間に最適な手を「直感」するのと同じ原理だ。その直感は、天才的なひらめきではない。彼らが過去に研究し、経験した何千もの対局、無数のパターン認識、そして微細な意思決定のすべてが脳内で圧縮され、瞬時に参照可能な「システム1(速い思考)」へと転化した結果なのである。
同様に、優れたプロダクトマネージャーが新しい機能を見て即座に「これは違う」と感じる時、その「直感」は、過去に目撃した何百ものユーザーフローの摩擦、A/Bテストの結果、ビジネスモデルとの不整合、技術的負債、競合の動向といった膨大な経験が、一瞬のうちに処理された結果なのである。
したがって、プロダクトセンスの訓練とは、この「経験の圧縮」プロセスを意図的に、かつ体系的に加速させる行為に他ならない。
私たちは、10年間プロダクト開発に「従事する」ことで、10年分の経験を受動的に積むこともできる。しかし、それでは市場の変化の速度には勝てない。私たちが目指すべきは、1年間の「意図的実践(Deliberate Practice)」を通じて、10年分に相当する「圧縮された経験」を能動的に獲得することだ。
この文脈において、シリコンバレーでしばしば誤用される「Fail Fast(早く失敗しろ)」というスローガンは、本質的な意味を持たない。重要なのは失敗すること自体ではなく、そこから何を学ぶかである。マーティ・ケーガン(Marty Cagan)が率いるSilicon Valley Product Group(SVPG)が提唱するように、真の目標は「Learn Fast(早く学習しろ)」でなければならない。
プロダクトセンスの訓練とは、「学習の速度」を最大化するための体系的なオペレーティング・システム(OS)を、自らのキャリアに実装する行為なのである。本セクションでは、そのOSの中核となる3つの実践的戦術――ティアダウン、スパリング、そしてメンターシップ――を詳細に解剖していく。
訓練戦術1: ティアダウンと批評(分析的実践)
「圧縮された経験」を獲得するための最も基本的かつ強力な実践が、プロダクト・ティアダウン(Product Teardown)である。
「何」の背後にある「なぜ」を解体する
プロダクト・ティアダウンとは、既存の製品を意図的に分解し、リバースエンジニアリングする体系的な分析プロセスである。
その目的は、単に製品の機能リストを作成すること(「何=What」があるか)ではない。凡庸なティアダウンは、機能の羅列と表面的なUIの批評に終始する。しかし、エキスパートによるティアダウンは、製品を「原子レベル(atomic level)」まで分解し、その製品を開発したチームが下した「意思決定の連鎖」を再構築し、各機能の背後にある「なぜ=Why」を解明することに焦点を当てる。
なぜ彼らは、このオンボーディングフローを採用したのか?
なぜ競合(B)ではなく、競合(A)のこの機能を模倣したのか?
この価格設定は、どのようなビジネスモデルと顧客セグメントを前提としているのか?
このボタンの配置が示唆する、彼らの最優先指標(North Star Metric)は何か?
このプロセスは、他者の成功と失敗を「追体験」することにより、自らが直接経験していないプロダクトの意思決定を、自らの「圧縮された経験」として獲得する行為である。
効果的なティアダウンは、構造化されたプロセスに従うべきだ。ジュリー・ズオが提示した「プロダクト批評」の3フェーズ(使用前、使用中、使用後)は、このための優れた枠組みとなる。
- 目標と文脈の定義:
分析の目的(例: 「Duolingoのリテンションメカニクスを解明する」)を明確にする。そして、その製品が存在する「生態系」(企業のミッション、ビジネスモデル、主要競合)を分析する。
- ユーザーと問題の分析(共感):
この製品が「誰の、何の課題を」解決しているかを特定する。ターゲット・ペルソナと、彼らが「雇用」している「ジョブ(JTBD)」は何かを推測する。
- ユーザージャーニーと中核機能の分解:
オンボーディング、中核機能ループ、成長・継続ループを時系列で分解する。Hootsuite社が実践している「カスタマージャーニー・ティアダウン」は、チーム全員が特定のペルソナのレンズを通して製品を分析する強力な手法であり、組織的な共感を構築する。
- 洞察と改善案の提示(創造性):
分析は、批評で終わってはならない。必ず「私ならどう改善するか、そしてその理由はなぜか?」という問いで締めくくる。この最後の問いが、特定された「共感(ユーザーのペイン)」と「ドメイン知識(競合の弱点)」を結びつけ、分析を「創造性」の訓練へと昇華させる。
このティアダウンの実践は、第一部で定義したプロダクトセンスの三位一体(共感、ドメイン知識、創造性)を、すべて同時に鍛え上げるための完璧な「筋力トレーニング」なのである。
「書くこと」による思考の構造化: Amazonの「PR/FAQ」
プロダクト・ティアダウンが、過去の産物(すでに出荷された製品)の「解体(Deconstruction)」であるならば、それと対をなす訓練法が、未来の産物(これから作るアイデア)の「事前構築(Pre-construction)」である。
その最も強力な実践が、Amazonの「ワーキング・バックワーズ(Working Backwards)」プロセスであり、その中核をなすPR/FAQ(プレスリリース / よくある質問)ドキュメントである。
この手法は、製品開発(コーディング)に着手する「前」に、プロダクトマネージャーがまず「顧客にとっての利益」を具体的に記述した、未来のプレスリリース(PR)を書くことを要求する。
この「書く」という行為は、顧客中心主義の強制機能(forcing function)として機能する。
プレスリリースは、内部の技術的詳細や「すごい機能」から書き始めることを許さない。それは常に、顧客が読んだときに魅力を感じる「見出し」と「顧客の便益」から逆算して思考することを強制する。もし、顧客にとって魅力的なプレスリリースが書けないのであれば、そのプロダクトはおそらく作る価値がない。
さらに、FAQセクション(特に内部向けFAQ)では、PM自身が自らのアイデアの弱点、リスク、制約条件、そしてステークホルダーからの困難な質問を先回りして考察し、それに対して文章で回答しなければならない。
「この機能は、我々の既存顧客をカニバリゼーション(共食い)しないか?」
「なぜ競合ではなく、我々がこれを作るべきなのか?」
「このアイデアが失敗した場合の、代替案(Plan B)は何か?」
このプロセスは、PMが自分自身のアイデアを、出荷される前に客観的に「ティアダウン」する行為に他ならない。Amazonの元幹部であるコリン・ブライア(Colin Bryar)とビル・カー(Bill Carr)が著書『Working Backwards』で述べたように、ほとんどのPR/FAQが承認されない(つまり、アイデアが却下される)ことこそが、このプロセスの「バグではなく仕様」なのである。
貴重な開発リソースを投下する「前」に、筋の悪いアイデアを効率的に殺すこと。これこそが、PR/FAQという「書く訓練」を通じて培われる、プロダクトセンスの最も重要な機能の一つである。
訓練戦術2: プロダクト・スパリング(協調的実践)
プロダクトセンスは、個人の閉じた分析(ティアダウン)だけで完結しない。それは「協調」を通じて研磨され、強化される。プロダクト・ティアダウンが「分析」の訓練であるならば、プロダクト・スパリング(Product Sparring)は「構築」の訓練である。
これは、しばしば「デザイン・クリティーク(Design Critique)」と混同されるが、両者は似て非なるものだ。クリティークが、すでに具体化されたデザインの美醜や実行可能性を「批評」する場であるのに対し、スパリングは、より初期段階の戦略やアイデア、すなわち「なぜ我々はこれを作るのか」という根源的な問いをチームの集合知に晒し、「アイデアそのものを強化し、品質基準を引き上げる」ための協調的なセッションである。
ボクシングのスパーリングが「試合(本番)で勝つために、練習で互いを鍛え合う」行為であるように、プロダクト・スパリングは「市場(本番)で勝つために、社内(練習)でアイデアを鍛え合う」文化的実践なのである。
心理的安全性を土台としたアイデアの強化
この実践が機能するための絶対的な前提条件は、Googleの「プロジェクト・アリストテレス」によって、ハイパフォーマンスなチームの唯一最大の要因として特定された「心理的安全性(Psychological Safety)」である。
ハーバード大学のエイミー・エドモンドソン(Amy Edmondson)が定義するように、心理的安全性とは「自分の考えや懸念、あるいは間違いを共有しても、罰せられたり嘲笑されたりすることはないという揺るぎない信念」を指す。これは、単に「仲が良い」ことや「対立を避ける」ことではない。むしろ、建設的な「不和」を許容し、促進する文化そのものである。
プロダクト・スパリングは、本質的に「脆弱さ」を要求する。
プレゼンター(PMやデザイナー)は、まだ不完全で、欠陥だらけかもしれない初期のアイデアを、他者の批判に晒さなければならない。もし組織の心理的安全性が低ければ、どうなるか。
- プレゼンターは、批判をアイデアへの攻撃ではなく「自身への人格攻撃」と受け取り、防御的になる。
- 参加者は、「プレゼンターを傷つけるかもしれない」「リーダーの意見と異なる」という対人関係のリスクを恐れ、本質的な批判を口にしなくなる。
結果として、学習は停止する。チームは、当たり障りのない「安全な」アイデアや、声の大きな人物(HIPPO - Highest Paid Person's Opinion)の意見に流され、プロダクトセンスは集合的に低下していく。
したがって、スパリングとは、アイデアを強化するプロセスであると同時に、心理的安全性そのものを構築するための「儀式」でもある。フィードバックが「仕事」と「個人」を切り離すルールに基づいて行われることで、チームは「アイデアは攻撃されても、個人は安全である」という信頼を学習していくのである。
Atlassianのプレイブック: 「ブレインライティング」の力
では、心理的安全性を担保しながら、高品質なフィードバックを生み出す「儀式」は、どのように設計すればよいのか。その優れた実践例が、Atlassian社などで実践されているスパリング・プレイブックである。
これは単なる会議ではなく、認知バイアスを排除し、集合知を最大化するために緻密に設計されたプロセスだ。
- 準備(プレゼンターの責務):
スパリングは「アイデアの種」ではなく、「詳細なアウトライン」や初期プロトタイプのように、具体的なフィードバックが可能な状態で持ち込まれなければならない。最も重要なのは、プレゼンターが「文脈(背景、問題、制約)」を事前に共有し、「何についてフィードバックが欲しいか(例: この戦略的アプローチについて)」「何についてはいらないか(例: 現時点でのUIデザインは不要)」を明確に宣言することである。
- 参加者(多様性の設計):
スパリングの質は、参加者の「多様性」によって決定される。プロジェクトに精通したメンバーだけを集めてはならない。デザイナーやPMだけでなく、カスタマーサポート、マーケティング、営業、エンジニアリング、法務など、意図的に異なる視点を持つメンバーを招集する。これにより、PMが持つプロダクトセンスの「死角」を、組織の集合知が補完する。
- セッションの実行(「ブレインライティング」の魔法):
- 舞台設定(5分): プレゼンターが文脈、目標、フィードバックの範囲を簡潔に説明する。
- フィードバック収集(10分): 沈黙の「ブレインライティング」
ここがスパリングの核となる。
この10分間、参加者は一切の議論を行わず、沈黙の中で付箋やデジタルボード(例: FigJam, Miro)に自分のフィードバックを黙々と書き出す。
この「ブレインライティング」と呼ばれる手法こそが、スパリングを凡庸な会議から脱却させる鍵である。なぜなら、これは「グループシンク(集団浅慮)」と「声の大きな人物による支配」という、協調作業における最大の認知バイアスを、プロセスによって強制的に排除するからだ。
議論から始めると、最初に発言した権威者の意見に全員が引きずられる。しかし、沈黙の中で並行してフィードバックを生成することで、内向的なエンジニアの深い技術的懸念も、最前線のサポート担当者の鋭い顧客インサイトも、すべてが平等な重みでテーブルの上に並べられる。
- (高度なテクニック)プレゼンターの退室:
Atlassianのプレイブックが推奨する強力なバリエーションは、この10分間のフィードバック書き出し中、プレゼンターが(物理的に、あるいはバーチャル会議から)退室することである。これにより、参加者は「プレゼンターを傷つけるかもしれない」という最後の配慮からも解放され、より率直で本質的な批判を書き出しやすくなる。
- 議論とまとめ(15分):
プレゼンターが部屋に戻る。ファシリテーター(または全員)が、書き出されたフィードバックをテーマごとに分類・整理する。この時点ではじめて、議論が開始される。重要なのは、この議論の対象が「人」ではなく、壁に貼られた「アイデア(付箋)」であることだ。
プロダクト・スパリングは、このように緻密に設計されたプロセスを通じて、単なるフィードバックセッションを超えた価値を生み出す。
それは、PMが「共感」の対象を、顧客(外部)だけでなく、「内部のステークホルダー」(営業、サポート、法務等)にまで拡張する訓練である。PMは、同じ機能が営業担当者(「これをどう売ればいいのか?」)や法務(「この機能はプライバシーリスクをどうクリアするのか?」)の視点から、全く異なる懸念事項として映ることを痛感する。
この組織横断的な「内部の共感」こそが、プロダクトセンスの見過ごされがちな、しかし決定的に重要な側面なのである。
訓練戦術3: メンターシップと学習(認知的実践)
プロダクトセンスは「模倣」から始まる。
ティアダウンが「分析」の訓練であり、スパリングが「協調」の訓練であるとすれば、メンターシップは「認知」の訓練である。これは、プロダクトセンスを開発するための最も直接的な方法の一つといえるだろう。その本質は「徒弟制度(apprenticeship)」に近い。
思考プロセスそのものを吸収する: メンタルモデルの移植
メンターシップの目的は「答え」ではない。
メンターシップの真の目的は、メンターから「答え」をもらうことではない。その目的は、メンターの「思考プロセス(thinking process)」そのものを観察し、吸収することにある。彼らがどのように問題をフレーミングし、トレードオフを評価し、意思決定に至るか。その「メンタルモデル」そのものを、自らに「移植」する試みである。重要なのは「何を考えているか」ではなく、「どのように考えているか」だ。
優れたメンターは、答えを「教える」のではなく、メンティー(指導を受ける側)が自らそれを構築するのを「コーチング」する。
- 悪いメンター: 「その受入基準(AC)は、このように書きなさい。」
- 良いメンター: 「なぜ、そのACをこのように書いたのか?別のアプローチ(B)は検討したか?なぜ、そちらを選ばなかったのか?」
逆に、メンティーの役割は、この思考プロセスを積極的に「引き出す」ことにある。メンターとの面談には、彼らのメンタルモデルを抽出するために設計された「必問」リストを持って臨むべきである。
- 「このトレードオフを判断する際、その優先順位付けの背後にある『Why』(機会費用)について、思考プロセスを教えてほしい。」
- 「顧客の曖昧なインサイトを、実行可能な製品要件に変換するための、あなたのベストプラクティスは何か?」
- 「顧客が本当に何を必要としているか(彼ら自身が気づいていないことも含め)を、あなたはどのようにして確信しているのか?」
テレサ・トーレス: 「継続的ディスカバリー」という習慣
メンターは1対1とは限らない。
メンターシップは、1対1の属人的な関係性に限定されない。現代のソートリーダー(思想的指導者)たちが提唱するフレームワークは、「スケールするメンターシップ(Scaled Mentorship)」の一形態と見なすことができる。それらは、トップクラスのPMが持つ高度な「思考プロセス」を、誰でも学習できるように成文化・体系化したものであり、「箱詰めのメンター」として機能する。
テレサ・トーレス(Teresa Torres)の業績は、プロダクトセンスの「共感」の側面を、曖昧な精神論から厳格なプロセスへと昇華させた点にある。彼女がメンターとしてコーチングするのは、「継続的ディスカバリーの習慣(Continuous Discovery Habits)」である。
彼女が提唱する「キーストーン・ハビット(Keystone Habit: 中核となる習慣)」は、驚くほどシンプルだ。それは、「プロダクトチーム(PM、デザイナー、エンジニア)が、毎週、顧客と話す」という習慣を根付かせることである。彼女は、この「継続的インタビュー」という一つの習慣を一度身につけると、ラピッドプロトタイピングや仮説検証といった、他の優れた習慣が自然に定着していくことを発見した。
さらに、彼女が提示する「オポチュニティ・ソリューション・ツリー(OST)」は、メンターがメンティーに示す「視覚的なメンタルモデル」そのものだ。OSTは、メンティーが「① ビジネス上の成果(Outcome)」→「② 顧客の機会(Opportunity=ペインポイント)」→「③ 複数の解決策(Solution)」→「④ 仮説検証(Assumption Test)」という論理的な繋がりを、視覚的にマッピングすることを助ける。
これは、チームが安易な機能開発(Feature Factory)に陥ることを防ぎ、常に「なぜ我々はこれを作るのか」を顧客のペインポイントに立ち返らせる、強力なコーチング・ツールといえるだろう。
シュレイアス・ドシ: 「CPSR」と「LNO」というメンタルモデル
ドシの貢献は「戦略」にある。
テレサ・トーレスが「共感と機会」のメンターであるならば、シュレイアス・ドシ(Shreyas Doshi)が提供するフレームワーク群は、「戦略と実行」に関する高度なメンタルモデルである。
顧客問題スタックランク(CPSR: Customer Problem Stack Rank)
これは、「共感」と「ドメイン知識」を同時に鍛えるためのフレームワークだ。メンターとしてのドシは、メンティーにこう問う。「あなたの製品が解決しようとしているその問題は、顧客にとって本当に重要か?」
CPSRとは、顧客自身に「その問題」を「彼らが抱える他の全ての問題」と比較して、スタックランク付け(順位付け)してもらう手法である。
多くのチームは、顧客が抱える問題リストの10番目や20番目にある「ささいな不便(mild inconvenience)」を解決するために、膨大なリソースを浪費している。CPSRは、チームのプロダクトセンスを「顧客にとって上位3位に入る、本当に重要な問題」だけに集中させるための、冷徹だが効果的なメンタルモデルだ。
LNOフレームワーク(Leverage, Neutral, Overhead)
これは、メンターがメンティーのキャリアと時間配分を指導するためのフレームワークである。PMがプロダクトセンスを磨く時間(=Leverage: レバレッジの効く活動)を生み出すには、まず自らの時間を監査する必要がある。
- L(Leverage): 顧客インタビュー、戦略策定、実験の設計など、最小の労力で最大の価値を生む活動。
- N(Neutral): チームの調整会議、必要な報告など、価値を維持するために必要な活動。
- O(Overhead): 価値を生まない定例報告書の作成、不要な会議など、間接業務。
ドシの教えは明確だ。プロダクトセンスを磨きたければ、「O(間接業務)」に費やす時間を意図的に減らし、その時間を「L(レバレッジ業務)」に再投資しなければならない。このLNOフレームワークは、PMが自らの最も貴重なリソース、すなわち「時間」を戦略的に配分するための、自己コーチング・ツールなのである。
エバーグリーンPMの習慣
プロダクトセンスは、静的な特性ではない。それは、一度獲得すれば永遠に持続するものではなく、むしろ「半減期」を持つ動的な資産である。
その価値は、環境の変化率に正比例して減衰していく。市場、技術、競合、そして顧客の期待。これらの基盤が絶えず変動する現代において、かつては盤石だったプロダクトの「直感」は、私たちが気づかぬうちに陳腐化していく。
ダイアナ・ステップナー(Diana Stepner)は、この現象を「プロダクトセンスは時間とともに鈍る(go stale)のか?」という問いで鋭く指摘している。彼女の答えは明確だ。「イエス」である。業界や会社を離れて数年後に戻れば、市場は確実に変化している。新たな競合が参入し、新技術が導入され、顧客の期待もそれに伴い変化している。過去の経験だけでは、もはや不十分なのである。
ここには、プロダクトマネージャー(PM)のキャリアにおける中心的なパラドックスが存在する。PMの初期のプロダクトセンスを構築した「成功体験」そのものが、後にその陳腐化を招く「認知的な錨(いかり)」となりうるのである。経験はパターンを構築する。しかし、そのパターンの根底にある文脈が変化したとき、それらのパターンは有用なヒューリスティクスから、危険なバイアスへと変貌する。
したがって、現代のプロダクトリーダーにとって最も重要なメタスキルとは、優れた直感を持つことそのものではなく、それを意図的かつ継続的に更新(リフレッシュ)するためのシステムを、自らの習慣として設計し、管理することにある。
このシステムを持つPMを、筆者は「エバーグリーンPM(Evergreen PM)」と呼びたい。本セクションでは、まずセンスが陳腐化するメカニズムを解剖し、次に、それに対抗するための具体的な「リフレッシュメント・レジメン(刷新のための習慣体系)」を処方する。
プロダクト直感の「半減期」: なぜセンスは陳腐化するのか
プロダクトセンスの陳腐化は、単なる「怠慢」や「忘却」によって受動的に起こるのではない。それは、PM自身の「成功」と「認知バイアス」によって能動的に加速される、体系的なプロセスである。この劣化のメカニズムは、外部要因と内部要因の二つに分解できる。
外部要因: 変動する基盤
陳腐化の第一の要因は、PMの理解の枠組み全体を無効化する、マクロ環境の激変である。
- 技術的破壊(Technological Disruption):
生成AIの登場が、多くのSaaSプロダクトのUI/UXに関する「常識」を一夜にして破壊したように、技術革新はプロダクトセンスの前提を根底から覆す。かつてiPhoneが、物理キーボードの操作性に最適化されていた(そして非常に優れていた)ノキアやブラックベリーのPMたちのプロダクトセンスを、一瞬にして時代遅れにしたのがその典型だ。
- 市場と競争環境の進化:
競争環境はもはや静的ではない。予期せぬ地域やセクターから、全く異なるビジネスモデルを持つ競合(例: 中国発のTemuやSHEINがAmazonのEコマースモデルを脅かす)が出現する。
- 顧客の期待とメンタルモデルの変化:
一度、Uberのようなシームレスな体験(アプリで呼び、自動で決済される)を知ってしまった顧客は、もはやタクシーを捕まえるために路上で手を挙げ、現金で支払うという古い体験には戻れない。顧客の「当たり前」の基準(メンタルモデル)は不可逆的に上昇し、過去の製品が提供していた価値を陳腐化させる。
この外部要因による陳腐化の最も象徴的なケーススタディが、ブロックバスター(Blockbuster)の崩壊である。彼らのプロダクトセンスは、「実店舗での物理メディアのレンタル」と「延滞料金という(顧客にとっては苦痛な)ビジネスモデル」に完璧に最適化されていた。彼らは自社のビジネスを、家庭用エンターテイメントの提供ではなく、「ビデオテープのレンタル業」と狭く定義していた。
彼らは、オンライン・ストリーミングという市場シグナルを無視し、2000年にNetflixを5,000万ドルで買収する機会を拒絶した。これは単なる財務上の計算違いではない。競合のモデルが持つ将来の価値提案を認識できなかった、経営陣全体のプロダクトセンスの壊滅的な失敗であった。データはそこにあった。しかし、それに基づいて自らの成功体験を「アンラーニング(学習棄却)」するマインドセットが欠けていたのである。
内部要因: 直感を蝕む内なる敵(認知バイアス)
外部環境の変化は、それ自体が問題なのではない。それが致命的になるのは、PMがその変化を認識し、行動することを妨げる「内部の認知的な欠陥」と結びついた時である。
PMの成功は、製品と市場に関する深い専門知識(ケーガンの言う「宿題」)を習得することによって達成される。しかし、皮肉なことに、この専門知識こそが、陳腐化の最大の推進力となる。
- 知識の呪い(The Curse of Knowledge):
PMが自社製品のエキスパートになるにつれて、彼らは新規ユーザーの視点から製品を見る能力を失っていく。自分が知っていることを知らない状態を想像することが困難になるのだ。その結果、インターフェースは専門用語だらけになり、オンボーディングは不親切になる。PMは「ユーザーのため」ではなく、「(エキスパートである)自分のため」に設計を始めてしまう。
- 確証バイアス(Confirmation Bias):
これはPMにとって最も危険なバイアスである。私たちは、自分の既存の信念(=過去の成功体験から得た直感)を裏付ける情報を無意識に探し、それに重きを置き、反証する情報(例: 批判的な顧客の声、ネガティブなデータ)を軽視する。
- 生存者バイアス(Survivor Bias):
PMは、最も声が大きく、エンゲージメントの高い「パワーユーザー」からのフィードバックに焦点を当てがちだ。なぜなら、彼らは「生存している」成功例であり、PMの信念を肯定してくれるからだ。しかし、この偏ったフィードバックは、製品が合わずに「生存しなかった(=解約した、あるいはそもそも導入しなかった)」大多数のサイレントマジョリティの声を無視することになる。
この悪循環は明確だ。
成功が「専門知識」を生み出す → その専門知識が「知識の呪い」と「確証バイアス」を生む → PMは「生存者」であるパワーユーザーの声だけを聴くようになる → その結果、既存の古いメンタルモデルがさらに強化され、ブロックバスターがストリーミングを無視したように、破壊的な市場の変化に対して盲目になる。
すなわち、成功をもたらしたプロダクトセンスそのものが、将来の陳腐化の最大の原因となるのである。このサイクルを断ち切るためには、受動的な学習では不十分だ。意図的に自らの信念に挑戦する、積極的な「リフレッシュメント・レジメン」が必要となる。
陳腐化を防ぐリフレッシュメント・レジメン
「エバーグリーンPM」であるためには、自身のプロダクトセンスを定期的にデトックスし、アップデートする習慣体系(レジメン)を設計しなければならない。それは、単に「新しい情報をインプットする」ことではない。それは、前述の認知バイアスに体系的に対抗し、「自分にとって都合の悪い証拠を積極的に探しに行く」プロセスである。
このレジメンは、3つの階層から構成される。
1. 継続的なキャリブレーション: 外部からのインプット
第一の習慣は、自身の現在の製品や顧客ベースという「エコーチェンバー」の外から、シグナルを意図的に取り入れることだ。
- 異業種プロダクト・ティアダウンの実践:
プロダクト・ティアダウン(第二部・戦術1)は、センスを「構築」するためだけのものではない。「刷新」のためには、このテクニックを自身の専門領域外の製品に適用することが決定的に重要である。
SaaSのPMが、あえて最新のB2Cゲームアプリのオンボーディングを分析したり、医療機器のPMがフィンテックアプリのUXを分解したりする。この「異種格闘技」的な分析は、業界の固定観念から強制的に抜け出し、第一原理思考(First-Principles Thinking)を鍛えるための最も効果的な訓練となる。
- 戦略的ネットワーキングと「個人的諮問委員会」:
これは単なる人脈作りではない。自らの仮説に挑戦してくれる「個人的な諮問委員会」を構築することである。重要なのは、自分と同じ業界の人間だけでなく、意図的に異なるセクター(例: 学術界、芸術、他業種の専門家)との対話を持つことだ。ある業界では常識となっている解決策が、別の業界で画期的なイノベーションの火種となることは珍しくない。
2. グラウンド・トゥルージング: 顧客とチームの現実との再接続
第二の習慣は、内部のエコーチェンバーから脱出し、顧客と最前線のチームが生きる「生々しい現実」に直感を再接続(キャリブレーション)することだ。
- ラディカル・エンパシー(過激な共感)の実践:
- 新規ユーザー(New Users): 「知識の呪い」を解毒するため。彼らがオンボーディングでつまずく箇所を観察する。
- 解約した顧客(Churned Users): 「確証バイアス」を破壊するため。なぜ彼らは去ったのか?彼らの「片付かなかったジョブ」は何か?
- 周辺的なユーザー(Peripheral Users): まだあなたの製品を使っていないが、使う可能性のある人々。彼らが現在使用している「代替ソリューション(競合やエクセルなど)」を観察する。
これは「生存者バイアス」に対する最強のワクチンである。PMは、既存のパワーユーザーとの対話に安住してはならない。意図的に、そして定期的に、以下の「不都合な」グループと対話しなければならない。
- 部門横断的コラボレーション(最前線の活用):
- 営業(Sales): なぜ「失注」したのか?競合が成功裏に活用している機能は何か?(生存者バイアスへの対抗)
- サポート(CS): 顧客が「本当に」つまずいている箇所はどこか?(知識の呪いへの対抗)
PMは、営業、カスタマーサポート(CS)、カスタマーサクセス(CSM)といった最前線のチームを、単なる「ステークホルダー」として管理してはならない。彼らを「フィルターのかかっていない市場インテリジェンス」の重要な源泉として扱うべきだ。
3. インナーゲーム: 刷新のマインドセットの育成
最後の習慣は、継続的な自己修正と適応を可能にする、メタ認知的なスキルである。
- 「アンラーニング(学習棄却)」の技術:
陳腐化に対する最大の脅威は、既存の信念の強化である。したがって、最も価値ある刷新活動とは、新しい情報を「追加」することではない。それは、時代遅れになった知識や信念を意図的に「廃棄」する、意識的なプロセスである。
PMは、自身の「リフレッシュメント・レジメン」を常に監査し、「自分の活動のうち、どれが既存の信念を裏付けるために設計され、どれが自分が間違っていることを証明するために設計されているか?」と自問しなければならない。
そして、「これを構築したとき、我々は何が真実だと信じていたか?それは今日も真実か?」という問いを定期的にチームで議論する。価格設定モデル、コア機能、ターゲットペルソナ。これらすべてが「アンラーニング」の対象となりうる。
- 積極的なバイアス除去テクニック:
- 不同意を求める: 重要な会議で、あえて「悪魔の代弁者(Devil's Advocate)」を指名し、一般的なコンセンサスに意図的に挑戦させる。
- 構造化フレームワークの利用: RICE(Reach, Impact, Confidence, Effort)やドシのCPSR(顧客問題スタックランク)のような意思決定フレームワークを使用する。これは、PMの(潜在的に時代遅れな)直感よりも、客観的な評価基準を強制するためのツールとして機能する。
- 成長マインドセットの受容: 失敗を「学習の機会」として捉え、エゴを排してフィードバックを受け入れる。
認知バイアスに対抗するための具体的なプロセスを、チームの「儀式」として組み込む。
プロダクトセンスの刷新とは、トレンドレポートを読むといった受動的な活動ではない。それは、自分にとって最も不快で、都合の悪い証拠(=解約した顧客の声、失注の理由、自分と異なる意見)を積極的に探し出し、それと対峙し、自らのメンタルモデルを痛みを伴いながら解体・再構築し続けるという、ダイナミックなプロセスなのである。
第三部: 判断の実践: センスの応用
プロダクトセンスは、知識として蓄積(第一部)し、訓練によって研磨(第二部)するだけでは十分ではない。それは、日々の混沌とした現実の中で「行使」されてこそ、初めて価値を生む。
センスは、単なるインプットではなく、優れた「判断(Judgment)」のためのアウトプット・エンジンである。
本章では、開発されたプロダクトセンスを、プロダクト開発における3つの核心的な実践――「データとの統合」「戦略の策定」「コンテキストへの適応」――にいかに応用するかを、具体的なフレームワークと事例を交えて探求する。
判断の統合: 直感とデータの弁証法
プロダクト開発の現場は、「直感」と「データ」という二つの相反するように見える力によって引き裂かれがちである。センス(直感)を信じる者はデータを「単なる数字だ」と軽視し、データを信じる者は直感を「証明不可能な思い込みだ」と切り捨てる。
この「直感 vs データ」という二項対立は、プロダクトセンスを応用する上での最初の、そして最大の障害である。だが、この対立そのものが、現代のプロダクトマネジメントにおける最も時代遅れな神話の一つに過ぎない。
優れた判断とは、どちらか一方を選択することではない。それは、両者を弁証法的に統合し、より高次の判断力へと昇華させるプロセスである。
「データドリブン」から「データインフォームド・インテュイション」へ
この統合プロセスを理解するために、まず二つの言葉を厳密に区別しなければならない。
「データドリブン(Data-Driven)」という専制
データドリブンとは、意思決定を(ほぼ)完全に定量的データに依存する文化を指す。データが行動を「決定」する。このアプローチは、客観性をもたらし、A/Bテストによる局所的な最適化においては絶大な力を発揮する。
しかし、この文化はしばしば「データの専制」に陥る。
データは、本質的に「過去」を記述するものであり、未来の革新的なアイデアを提示することはできない。クリック率やコンバージョン率といった短期的な最適化指標に過度に焦点を合わせるあまり、チームは長期的なビジョンやユーザーの感情的な喜びを犠牲にする。イノベーションは阻害され、「分析麻痺(analysis paralysis)」に陥る。データが指し示す「安全な道」だけを歩むようになり、魂のない、愛されないプロダクトが生まれる。
「データインフォームド(Data-Informed)」という裁量
これに対し、プロダクトセンスが目指すのは「データインフォームド」な文化である。
データは、意思決定の「独裁者」ではなく、数ある重要な「インプットの一つ」として活用される。このアプローチは、定量的データと、定性的なインサイト、ユーザーへの共感、ドメイン知識、そして経験(=直感)を意図的に組み合わせ、全体論的な視点を形成する。
シリコンバレーの著名なプロダクト思想家であるシュレイアス・ドシ(Shreyas Doshi)は、この違いを明確に言語化している。
「良いPMは、メトリクスドリブン(metrics-driven)な意思決定を行う。偉大なPMは、メトリクスインフォームド(metrics-informed)な意思決定を行う」
この文脈において「直感」とは、オカルト的な当て推量ではない。それは、第二部で論じた「圧縮された経験」であり、高度なパターン認識である。
この二つの力は、以下のような共生関係にある。
- 直感がデータを導く:
PMのプロダクトセンス(直感)は、データ分析の初期段階において不可欠である。「どの問いを立てるべきか?」「どの指標(メトリクス)を追跡することが重要か?」「ノイズの中からどのパターンを探すべきか?」といった仮説を形成するのは直感の役割だ。データが「何かおかしい」ことに気づくのも直感の働きである。
- データが直感を洗練させる:
定量的データは、PMの初期の直感を「検証」し、「反証」し、そして「洗練」させる役割を果たす。これにより、「私はこう思う」という主観的な確信が、「私たちはこう知っている」という客観的な事実に近づいていく。
この「直感 → 仮説 → データによる検証 → 直感の較正」というフィードバックループこそが、「データインフォームド・インテュイション(Data-Informed Intuition)」と呼ばれる、プロダクトセンスの最も成熟した応用形態なのである。
認知バイアスという汚染因子: センスを歪める内なる敵
この統合プロセスは、言うは易く行うは難し。なぜなら、私たちの「判断力」は、ダニエル・カーネマン(Daniel Kahneman)がそのキャリアを通じて明らかにしてきたように、体系的な「認知バイアス」によって常に汚染されているからだ。
プロダクトセンスを応用するとは、この「内なる敵」と戦うことでもある。そして、このバイアスは、直感とデータの「両方」を汚染する。
直感の脆弱性
私たちの「センス」や「直感」は、それ自体がバイアスの塊である。
- 確証バイアス(Confirmation Bias):
最も危険なバイアスである。私たちは、自分の信念(=直感)を裏付ける情報を無意識に探し、それに重きを置き、反証する情報(例: 批判的な顧客の声、ネガティブなデータ)を軽視、あるいは無視する。
- 過信バイアス(Overconfidence Bias):
過去の成功体験(=センスを構築した経験)が、未来の成功を保証すると過信し、市場の変化や新たなデータに盲目になる。
データの「偽りの客観性」
同様に、「データは客観的だから安全だ」という考えもまた、危険な幻想である。データそのものは中立かもしれないが、それを「解釈」する私たちの認知が歪んでいる。
- 生存者バイアス(Survivorship Bias):
PMが陥る最大の罠の一つだ。私たちは、分析が容易な「アクティブで満足している顧客(=生存者)」のデータばかりを分析しがちである。しかし、プロダクトの真の欠陥は、その製品が合わずに「生存しなかった(=解約した、あるいはそもそも導入しなかった)」大多数のサイレントマジョリティの声にこそ隠されている。
- クラスター錯覚(Clustering Illusion):
ランダムなデータのノイズの中に、存在しないはずの「パターン」や「因果関係」を見出してしまう傾向。
- 最新性バイアス(Recency Bias):
昨日起きた1件の大きな顧客クレームや、直近のA/Bテストの結果に過剰反応し、長期的なトレンドを見失う。
弁証法(Dialectic)という解毒剤
では、どうすればこの二重の汚染から逃れられるのか。
その答えが、データと直感の「弁証法(Dialectical Method)」である。つまり、両者を意図的に「戦わせる」のだ。
- データは、バイアスに満ちた「肌感覚」に異議を唱えるための、最も強力な武器である。
- 同時に、よく磨かれた直感(センス)は、「このデータは何かおかしい。生存者バイアスに汚染されていないか?」と、データの「偽りの客観性」に疑問を投げかけるための、唯一の監視者である。
この健全な「戦い」を組織的に行うために、第二部で論じた「プロダクト・スパリング」や「心理的安全性」が不可欠な土壌となる。センスの応用とは、知的誠実さをもって、自らの直感とデータを常に対立させ、そこからより高次の真実を導き出す、終わりのないプロセスなのである。
戦略的洞察力: センスと戦略の共生関係
プロダクトセンスの応用は、データ分析のような戦術的な判断に留まらない。その真価が最も発揮されるのは、「戦略(Strategy)」という、より高次の領域においてである。
プロダクトセンスとプロダクト戦略は、しばしば別個のものとして語られる。センスは「何を」作るかという創造的な領域であり、戦略は「どう勝つか」という分析的な領域であると。しかし、筆者はこの二つを不可分な「共生関係」にあるものとして捉える。
センスが戦略を形成し、戦略がセンスを方向づける
この共生関係は、双方向的に機能している。
1. プロダクトセンスが、戦略を「形成」する
優れた戦略とは、単なる「計画」ではない。それは、市場で勝利するための「差別化された視点」である。この差別化された視点、すなわち「競合他社がまだ気づいていない、独自の価値提案」の源泉こそが、プロダクトセンスである。
顧客の「潜在的欲求(JTBD)」を深く理解する共感力。ドメインの「技術的・市場的トレンド」を読み解く知識。これらが融合して初めて、「なぜ我々が勝てるのか」という説得力のある戦略的仮説(=センス)が生まれる。センスなき戦略は、競合の模倣や一般論の寄せ集めに過ぎず、魂のない計画書に堕する。
2. プロダクト戦略が、センスを「方向づける」
一方で、戦略は、プロダクトセンスという強力だが拡散しがちなエネルギーを「方向づける」ための、不可欠な「制約(Constraints)」として機能する。
PMやデザイナーの尽きない好奇心と共感力は、放置すれば「顧客が抱えるすべての問題」を解決しようと試みてしまう。しかし、リソースは常に有限である。
明確に定義されたプロダクト戦略は、この無秩序な創造性に「フィルター」をかける。「我々が解決できるすべての問題の中で、どの問題にリソースを集中させることが、我々のビジネスを勝利に導くか?」という問いに答えるのが戦略の役割だ。
戦略は、センスが「犬の道」(価値の低い問題に多大な労力を費やすこと)に陥るのを防ぎ、その力を最もレバレッジの効く一点に集中させるための「レンズ」なのである。
ギブソン・ビドル: 「DHMモデル」による戦略的フィルター
この「戦略がセンスを方向づける」という概念を、最も実用的なフレームワークに落とし込んだのが、元NetflixのVP of Productであるギブソン・ビドル(Gibson Biddle)が提唱する「DHMモデル」である。
このモデルは、優れた戦略が以下の3つの要素を同時に満たさなければならないと定義する。
- D = Delight customers (顧客を魅了する)
... これは、プロダクトセンスの「共感」と「創造性」が直接的に発揮される領域である。
- H = Hard-to-copy (模倣困難である)
... これは、競合に対する「堀(Moat)」を築く、戦略的思考そのものである。
- M = Margin-enhancing (利益をもたらす)
... これは、事業としての持続可能性を担保する、ビジネスの才覚である。
DHMモデルの真価は、これが単なるチェックリストではなく、「直感に対する制約システム」として機能する点にある。
PMの磨かれたプロダクトセンス(D)は、「これをやれば、ユーザーは絶対に喜ぶ!」というアイデアを次々と生み出すかもしれない。しかし、戦略的なフレームワークがなければ、それらのアイデアの優先順位付けは、恣意的になるか、声の大きなステークホルダーの意見に流されがちだ。
ビドルのDHMモデルは、ここに「競争上の防御可能性(H)」と「財務的な存続可能性(M)」という、交渉の余地のない2つの制約を導入する。これにより、PMはより高度な問いを自らに投げかけることを余儀なくされる。
「我々が顧客を魅了できる無数の方法の中で、どの方法が、同時に我々の長期的な堀を深くし、かつビジネスモデルを強化するのか?」
ビドルが挙げるNetflixの具体的なケーススタディは、このモデルがいかに洗練された判断を導くかを示している。
- ケーススタディ1: 「完璧な新作リリース」テスト("M"の不合格)
Netflixは、顧客が新作DVDを翌日に入手できるという「完璧な」体験をテストした。これは間違いなく顧客を魅了(D)した。しかし、分析の結果、この体験を提供するための在庫コスト($5M)が、それによって得られる顧客維持の利益($1M)を大幅に上回ることが判明した。つまり、このアイデアは利益をもたらさなかった(M)ため、却下された。センス(D)だけでは、この決定は下せない。
- ケーススタディ2: 非アクティブアカウントの自動解約("M"を犠牲にし"H"を獲得)
2020年、Netflixは、1年以上サービスを利用していない休眠アカウントを「自動的に解約」し、課金を停止するという決定を下した。これは、短期的には年間数億ドル(推計)の収益を失うことを意味し、明らかに利益を損なう(Margin-harming)行為だった。
しかし、この決定は、利用していないサービスに料金を払い続けている(かもしれない)顧客にとって「正しいことをする」という、この上なく魅力的(D)な行為であった。そして最終的に、この顧客本位の姿勢はメディアで絶賛され、Netflixのブランドイメージを「信頼できる」ものとして確立した。これは、競合他社には容易に真似のできない、強力で模倣困難(H)なブランドという資産を築くことに繋がった。
このように、DHMモデルは、プロダクトセンスを抑制するものではない。それは、センスを、単なる「ユーザー中心主義」から、より包括的な「ビジネスの勝利」へと導くための、戦略家の羅針盤なのである。
コンテキストこそが王様: B2B vs B2C
プロダクトセンスは、真空状態では機能しない。その応用は、プロダクトが置かれた「コンテキスト(文脈)」によって根本的に左右される。PMが持つ「直感」は、そのコンテキストに最適化されていなければ、むしろ害悪にすらなりうる。
多くのプロダクトマネージャーが日常的に触れているFacebook、Netflix、Amazonといった消費者向け(B2C)プロダクトで培われた「消費者としての直感」は、企業向け(B2B)プロダクトの世界に持ち込んだ瞬間に機能不全に陥る。
なぜなら、その二つの世界では「顧客」の定義、購入の「動機」、そして「価値」の尺度が根本的に異なるからだ。
「ユーザー対購入者」のジレンマ(B2B)
B2B(Business-to-Business)プロダクトにおけるプロダクトセンスの核心は、「ユーザー(User)」と「購入者(Buyer)」のニーズが分離しているという、根源的なジレンマを解決することにある。
- ユーザー(利用者):
プロダクトを日常的に利用する従業員。彼らの「ジョブ」は、自らの業務を効率化し、ミスを減らし、ストレスなく作業を終えることである。彼らが求めるのは「ユーザビリティ」「効率性」「シンプルなUX」だ。
- 購入者(決裁者):
そのプロダクトの導入を決定する経営者、IT部門長、法務・セキュリティ部門。彼らの「ジョブ」は、ROI(投資対効果)を最大化し、セキュリティリスクを管理し、法的コンプライアンスを遵守し、既存システムとの統合を確実にすることである。彼らが求めるのは「ROI」「管理機能」「セキュリティ」「コンプライアンス」だ。
この二者のニーズは、しばしば相反する。
ユーザーは「もっと簡単にデータにアクセスしたい」と望み、購入者(IT部門)は「アクセス制御を厳格にしてセキュリティを高めたい」と望む。
B2Cの感覚で「ユーザーの喜び(D)」だけを追求したB2Bプロダクトは、従業員には愛されるかもしれないが、購入者に「セキュリティが甘い」「ROIが不明確だ」と判断され、決して導入されることはない。
したがって、B2Bにおけるプロダクトセンスとは、単なる「ユーザー共感」ではない。それは「組織共感(Organizational Empathy)」とも呼ぶべき、より複雑な能力である。
B2BのPMは、この「購買委員会(Buying Committee)」と呼ばれる、動機が異なる複数のステークホルダーの力学を解き明かし、彼らの相反する要求を一つのエレガントなソリューションへと統合する「外交官」でなければならない。
この文脈において、シュレイアス・ドシが挙げた「ドメイン知識」は、B2Cでは「あれば望ましい」ものだが、B2B(特に医療、金融、法務などの専門領域)においては「必須の前提条件」となる。業界の規制や専門的なワークフローを理解していなければ、購入者の「ジョブ」を理解することすらできないからである。
感情的共鳴と定量的規模(B2C)
B2C(Business-to-Consumer)プロダクトのコンテキストは、B2Bとは対極にある。
ここでは、ユーザーと購入者は(多くの場合)同一人物である。
- 購入の動機:
購入決定は、B2Bのような合理的なROI分析よりも、「感情的な共鳴」「個人的なニーズ」「ブランドへの共感」、あるいは「衝動」によって引き起こされることが多い。セールスサイクルは非常に短く、時には数分で完結する。
- 価値の尺度とフィードバック:
「顧客」は、名前と顔のある数百社の企業ではなく、匿名の数百万、時には数十億の個人である。そのため、プロダクトセンスを形成するためのフィードバックは、B2Bのような深い定性的インタビュー(ハイタッチ・インサイト)よりも、「大規模な定量的データ(A/Bテスト、アナリティクス)」に強く依存する。
したがって、B2Cにおけるプロダクトセンスとは、「個」への深い共感というよりも、「集団」への共感をデータを通じて形成する能力である。
B2CのPMは、膨大なデータからユーザーの行動パターンを読み解き、エンゲージメントを高めるための「行動心理学」や「バイラルループ」を設計し、製品の「感情的なフック」を作り出すことに長けていなければならない。
B2Bのセンスが「合理的で複雑なシステム」を解き明かす能力であるならば、B2Cのセンスは「感情的でスケーラブルな体験」を構築する能力である。どちらが優れているかではなく、どちらのコンテキストで戦っているかを理解することこそが、判断を誤らないための第一歩となる。
曖昧さの克服: データが乏しい環境(0→1)での確信形成
プロダクトセンスが最後に試されるのは、データが豊富にある環境(B2C)でも、コンテキストが複雑な環境(B2B)でもない。それは、「何のデータも存在しない」環境である。
すなわち、全く新しい製品をゼロから生み出す「0→1(ゼロ・トゥ・ワン)」のフェーズだ。
市場も、ユーザーも、競合も、過去のデータも存在しない。この完全な「曖昧さ(Ambiguity)」の霧の中で、チームを導く羅針盤は、プロダクトセンス以外に存在しない。
この環境において、プロダクトセンスは「既存のデータを解釈する能力」ではなく、「最初のデータを生み出すための、強力な仮説を生成するエンジン」として機能する。
このフェーズにおける判断のプロセスは、確立された市場のそれとは全く異なる。
- 第一原理思考(First-Principles Thinking):
既存市場のパターン(=アナロジーによる思考)に頼ることはできない。PMは、問題をその根本的な真実(例: 「人々が写真を共有する根源的な動機は何か?」「企業が決済を行う上での不変の摩擦は何か?」)にまで分解し、あらゆる前提を疑う必要がある。
- 深い定性的検証による「確信」の構築:
定量的データが利用できないため、「確信(Conviction)」は、潜在的なアーリーアダプターとの、深く、執拗なまでの定性的エンゲージメントを通じて構築されなければならない。
これは、単なる「ユーザーインタビュー」ではない。プロトタイプを見せ、彼らのペインポイントを理解し、提案されたソリューションが「彼らの人生や仕事において、本当に重要なジョブを片付けるか」を検証する、執念深い探求である。目標は、まず「このプロダクトを熱狂的に愛してくれる、少数のオーディエンス」を見つけることだ。
- 情報に基づいた「賭け(Bet)」:
最終的に、0→1のPMは、この不完全な定性的インサイトと第一原理思考を合成し、「賭け」に出なければならない。
スティーブ・ジョブズが初代iPhoneを発表した時、その「賭け」を裏付ける市場データは存在しなかった。それどころか、既存のすべてのデータ(ノキアやブラックベリーの成功)が、その「賭け」は失敗すると示唆していた。彼の判断を支えたのは、テクノロジーの可能性と、まだ言葉にされていなかったユーザーの潜在的欲求(「ポケットに入る、真のコンピュータが欲しい」)に対する、常軌を逸したレベルのプロダクトセンス(確信)だったのである。
データが乏しい環境でのプロダクトセンスとは、不確実性を恐れることではなく、不確実性を「学習の機会」として体系化し、最小限のインプット(定性情報)から、進むべき道(仮説)を導き出す、最も創造的かつ規律ある判断力なのである。
以上です。次は【第四部: 組織の設計: 集合的プロダクトセンスのスケーリング】から執筆します。準備ができましたら『続きを』とお伝えください。
第四部: 組織の設計: 集合的プロダクトセンスのスケーリング
個人のプロダクトセンスは、どれほど卓越していても、それだけではスケールしない。
一人の天才的なプロダクトマネージャー(PM)やデザイナーが、数十、数百のプロダクトチームを擁する組織のすべてを導くことは物理的に不可能である。個人の直感は、組織の成長という重力によって、その限界に直面する。
本質的な課題はこうだ。
「どうすれば、一人の天才の『センス』を、組織全体の『集合的な能力』へと転換し、スケールさせることができるのか?」
マーティ・ケーガン(Marty Cagan)が喝破したように、偉大なプロダクト企業は、単に「優れた人材を採用する」ことによって成功しているのではない。彼らは、「凡庸なチームからでも非凡な成果を生み出すことができる環境」そのものを設計することによって成功している。
プロダクトセンスも同様である。真の競争優位性とは、数人の「プロダクトの預言者」を雇用することから生まれるのではない。それは、組織に属するすべてのメンバーが、日々、自らのプロダクトセンスを磨き、発揮し、そして集合的に高め合うことができる「システム」と「文化」を意図的に設計することから生まれる。
本章では、個人の能力を組織の能力へと昇華させるための、この「組織設計(Organizational Design)」のプレイブックを解き明かす。
プロダクトセントリックな組織の基盤
優れたプロダクトセンスが組織全体に浸透するためには、その能力が発芽し、育つための強固な「基盤」が必要である。この基盤は、精神的な「土壌」と、構造的な「OS(オペレーティング・システム)」という、二つの不可欠な要素から構成される。
心理的安全性: センスが発芽するための土壌
集合的プロダクトセンスの基盤は、心理的安全性である。
Googleの画期的な社内調査「プロジェクト・アリストテレス」が明らかにしたように、心理的安全性は、ハイパフォーマンスなチームの有効性を予測する唯一にして最大の要因であった。
ハーバード大学のエイミー・エドモンドソン(Amy Edmondson)が定義したように、心理的安全性とは、単に「快適である」ことや「対立を避ける」こと(=仲良しクラブ)ではない。それは、「自分の考えや懸念、あるいは間違いを共有しても、罰せられたり嘲笑されたりすることはないという、チームによって共有された信念」を指す。
この定義は、プロダクトセンスの育成において決定的な意味を持つ。
なぜなら、センスを磨くために不可欠なすべての行動――すなわち、第二部で論じた「プロダクト・スパリング」や、第三部の「直感とデータの弁証法」――は、本質的に「対人関係のリスクテイク」を伴うからである。
- 建設的な「不和」や「異議」を唱えること。(例: 「リーダー、そのアイデアは顧客のニーズとずれているのではないか?」)
- 失敗を公に認めること。(例: 「私の仮説は間違っていた。実験は失敗した」)
- 無知をさらけ出すこと。(例: 「そのドメインについて理解していないので、教えてほしい」)
心理的安全性が低い組織(=対人関係のリスクが高い組織)では、これらの行動はすべて「個人のキャリアを脅かす危険な行為」と見なされる。
その結果、どうなるか。
チームは沈黙する。メンバーは、組織の「正解」とされる意見や、声の大きな人物(HIPPO)の意見に盲目的に従うようになる。失敗は隠蔽され、学習は停止する。データは、直感と「戦わせる」ための武器ではなく、自らの正しさを証明し、責任を回避するための「盾」として使われる。
このような土壌では、プロダクトセンスは発芽するどころか、窒息してしまう。心理的安全性は、「あると望ましい」ソフトな要素ではない。それは、組織が集合的な判断力を維持・向上させるために必須の、最もハードな「インフラストラクチャー」なのである。
マーティ・ケーガンが説く「権限移譲されたチーム」というOS
もし心理的安全性が「土壌」であるならば、その上で動作する「OS(オペレーティング・システム)」が、マーティ・ケーガン(Marty Cagan)が提唱する「権限移譲されたプロダクトチーム(Empowered Product Team)」という組織モデルである。
ケーガンは、プロダクトチームを二つの対極的なモデルに分類する。
1. フィーチャーチーム(Feature Teams)
これは、多くの企業が採用している「工場」モデルである。
フィーチャーチームは、経営陣やステークホルダーから、構築すべき「ソリューション(機能リスト)」を与えられる。彼らの任務は、その機能(Output)を、仕様通りに、期限内に、予算内で「実行(デリバリー)」することである。
このモデルにおいて、チームは「なぜ」を問う必要がない。彼らは、プロダクトセンスの根幹である「問題(Problem)」の発見プロセスから、構造的に切り離されている。彼らは「傭兵(Mercenaries)」であり、「指示受け役」である。
筆者は、このフィーチャーチーム・モデルこそが、組織のプロダクトセンスを体系的に「萎縮」させる最大の要因であると考える。
2. 権限移譲されたチーム(Empowered Teams)
対照的に、偉大なプロダクト企業が採用するのが、この「ミッショナリー(伝道師)」モデルである。
権限移譲されたチームは、「ソリューション」ではなく、解決すべき「問題(Problem)」あるいは達成すべき「成果(Outcome)」を与えられる。(例: 「機能Xを作れ」ではなく、「若年層ユーザーのエンゲージメント率をY%向上させよ」)
彼らは、その「問題」を解決するための最適な「ソリューション」を、自ら「発見(Discover)」し、「実行(Deliver)」するための、完全な権限と責任を与えられる。
このOSが、なぜ集合的プロダクトセンスをスケールさせるのか?
その答えは明白だ。このモデルは、チームメンバー自身が、プロダクトセンスを構築するために不可欠なすべての活動(第一部、第二部で詳述)を「実行せざるを得ない」状況を作り出すからである。
「問題」を与えられたチームは、それを解決するために、
- 顧客と直接対話し、「深い共感」を築かざるを得ない。
- 市場やデータを分析し、「ドメイン知識」を獲得せざるを得ない。
- 複数の解決策を「創造」し、実験せざるを得ない。
- 他のチームと「スパリング」し、アイデアを磨かざるを得ない。
権限移譲されたチームというOSは、プロダクトセンスを「個人の才能」から「チームの必須業務」へと転換する。これこそが、組織の学習と判断力をスケールさせる、唯一の構造的メカニズムなのである。
スケーリングのエンジン
「権限移譲されたチーム」というOSを導入するだけでは、エンジンは始動しない。このOSを実際に駆動させ、組織全体にスケールさせていくためには、「リーダーシップ」の役割そのものを根本的に変革し、「情報」の流れを意図的に設計し直す必要がある。
リーダーの役割: 「指揮」から「文脈」へ
フィーチャーチーム・モデルにおいて、リーダーの役割は「指揮(Command)」である。彼らは「答え(ソリューション)」を知っており、それをチームに指示し、進捗を管理(マイクロマネジメント)する。
しかし、権限移譲されたチーム・モデルにおいて、この振る舞いは「OSのフリーズ」を招く。リーダーが答えを与えてしまえば、チームが「発見」するプロセス、すなわちセンスを磨く機会そのものを奪ってしまうからだ。
権限移譲されたチームを率いるリーダーの役割は、「指揮」ではない。それは「文脈(Context)」の提供である。この思想は、Netflixの有名なカルチャーデックにおける「Context, not Control(コントロールではなく、文脈を)」という一節に集約されている。
リーダーの新たな仕事は、以下の3つに再定義される。
- 文脈の設定(戦略):
リーダーの第一の責務は、チームが自律的に優れた判断を下すための「ガードレール」を提供することだ。これは、第三部で論じた「プロダクト戦略」や「ビジョン」を、クリスタルクリアに、かつ執拗なまでに繰り返し伝えることである。
「我々が目指す北極星はどこか?」「なぜ、今、この問題(Outcome)が重要なのか?」
この強力な「文脈」があって初めて、チームの「自律性」は「カオス(混沌)」ではなく、「整合性(Alignment)」へと向かう。
- コーチング(メンターシップ):
リーダーは、チームが問題に直面したとき、「答え」を与えてはならない。代わりに、第二部で論じたメンターのように、「問い」を投げかける。「顧客とは話したか?」「データは何と言っている?」「CPSR(顧客問題スタックランク)で、これは本当に重要な問題か?」「DHMモデルに照らして、このソリューションは模倣困難か?」
リーダーの役割は、答えを出すことではなく、チーム自身がプロダクトセンスを駆使して答えにたどり着くプロセスを「コーチング」することへと変わる。
- 障害の除去(サーバントリーダーシップ):
チームが「問題の解決」という本質的な業務に集中できるよう、組織的な障害(例: 部門間の対立、リソースの不足、官僚的なプロセス)を取り除くことに奔走する。
このリーダーシップへの移行は、多くの伝統的な管理者にとって、自らの権力とアイデンティティを手放すことを意味するため、組織変革における最大の摩擦点となる。しかし、この移行なくして、プロダクトセンスのスケーリングは不可能である。
透明な情報フローの設計
「文脈(Context)」は、スローガンだけでは伝わらない。それは、具体的な「情報」によって運ばれる。権限移譲されたチームが、優れた「文脈」に基づいた判断を下すためには、その判断材料となる「情報」への、徹底的に透明化されたアクセスが不可欠である。
もしチームが「問題」を与えられたにもかかわらず、その問題を理解するために必要な「情報」から切り離されているならば、その「権限移譲」は、単なる責任の丸投げであり、失敗が約束された罠である。
集合的プロダクトセンスを育む組織は、「情報の民主化」を意図的に設計する。
- 顧客データの透明性:
PMやリサーチャーだけが顧客インサイトを独占してはならない。エンジニアやデザイナーも含むチーム全員が、フィルターのかかっていない「生」の顧客の声(ユーザーインタビューの録画、サポートチケット、NPSの生コメント、営業コール)に直接アクセスできるシステム(例: Dovetailのような共有リポジトリ)を構築する。
- ビジネスデータの透明性:
チームは、自分たちの仕事がビジネスにどう貢献しているかを理解する必要がある。売上、利益、リテンション率、チャーン(解約)率、LTV(顧客生涯価値)、CAC(顧客獲得コスト)といった、かつては経営陣だけがアクセスしていたビジネスKPIを、チームレベルまで透明化する。
- 戦略データの透明性:
リーダーシップが何を議論し、どのような市場分析に基づき、なぜその戦略的「賭け」に出たのか。その思考プロセス(第三部の「意思決定ナラティブ」)を、全社に共有する。Stripe社が実践しているように、すべてのドキュメントを「パブリック・バイ・デフォルト(デフォルトで公開)」にする文化は、この透明性を実現する強力なメカニZムである。
この徹底した情報透明性こそが、「権限移譲されたチーム」というOSを駆動させるための「燃料」となる。この燃料がなければ、エンジン(リーダーシップ)がいくら空転しても、組織という車は一ミリも前進しない。
組織的アンチパターンの診断と解体
組織は生き物だ。そして、生き物と同じように、病気にもなる。
意図的に設計された「プロダクトセントリックな文化」を育もうとしても、多くの組織は知らず知らずのうちに、プロダクトセンスを体系的に破壊する「アンチパターン(悪しき慣習)」に蝕まれていく。
これらのアンチパターンは、多くの場合、「説明責任を果たしたい」「客観的でありたい」「効率的でありたい」といった、リーダーシップの「善意」から生まれる。しかし、その善意が誤ったプロセスとして実行されたとき、それは組織の集合的判断力を麻痺させ、死に至らしめる毒となる。
本セクションでは、組織のプロダクトセンスを破壊する最も一般的で危険な3つの病理を診断し、その解体方法(解毒剤)を処方する。
「フィーチャーファクトリー」の罠
病理の診断(Diagnosis)
「フィーチャーファクトリー(Feature Factory)」とは、多くの組織が陥っている最も深刻な病理である。これは、プロダクトチームが「工場(Factory)」と化し、その成功尺度が、顧客の問題をどれだけ解決したか(=Outcome / 成果)ではなく、どれだけ多くの機能を期限内にリリースしたか(=Output / 生産物)によって測られる状態を指す。
このモデルは、第四部で論じた「権限移譲されたチーム」の完全な対極にある。「フィーチャーチーム」と呼ばれるこの工場の「労働者(=PM、デザイナー、エンジニア)」は、経営陣やステークホルダーから、構築すべき「機能(フィーチャー)のリスト」という名の「作業指示書」を与えられる。彼らの役割は、その仕様書通りに、効率的に、バグなく「生産」することである。
センスへの致死的影響(Impact on Sense)
フィーチャーファクトリー・モデルは、組織のプロダクトセンスを体系的に、かつ根本から破壊する。なぜなら、それはセンスを育むために不可欠なすべての活動を、チームの業務から「構造的に排除」してしまうからだ。
- 「なぜ」の剥奪(共感の死):
チームは「ソリューション(機能)」を与えられるため、「問題(Problem)」を発見する必要がない。顧客が「なぜ」それに苦しんでいるのかを理解する必要がないため、「共感」の筋肉は完全に萎縮する。
- 「創造性」の窒息:
解決策はすでに上から決定されているため、チームがよりエレガントで、より安価で、より優れた代替ソリューションを「創造」する機会は奪われる。
- 「学習ループ」の切断:
このモデルにおける「完了」の定義は、「機能がリリースされた時点」である。その機能が「成果(Outcome)」に結びついたかどうか(=判断が正しかったか)を検証するプロセスが存在しない。学習のフィードバックループが切断されるため、チームの集合的センスは永遠に「較正(キャリブレーション)」されることがない。
- 「オーナーシップ」の喪失:
チームは「問題」のオーナーではなく、単なる「機能」の実行者となる。マーティ・ケーガンが言うように、彼らは「伝道師(Missionaries)」から「傭兵(Mercenaries)」へと堕落する。結果として、プロダクトセンスを持つ優秀な人材から組織を去っていく。
解毒剤(Antidote)
フィーチャーファクトリーの解毒剤は、対症療法(例: もっと機能の優先順位付けをうまくやる)ではない。それは、組織の「OS(オペレーティング・システム)」そのものを入れ替える、根本的な外科手術である。
- 構造の変革(OSの入れ替え):
「フィーチャーチーム」を解体し、「権限移譲されたチーム」を再構築する。
- リーダーシップの変革(指揮から文脈へ):
リーダーは「ソリューション(機能)」を与えることを即刻停止し、「解決すべき問題(成果)」を与えることに集中する。
- ロードマップの変革(OutputからOutcomeへ):
「機能のリスト」としてのロードマップを廃棄し、「解決すべき問題」や「達成すべきOKR(Objectives and Key Results)」をテーマにした、アウトカムベースのロードマップに移行する。
データ独断主義と顧客からの孤立
病理の診断(Diagnosis)
第二の病理は、しばしばフィーチャーファクトリーと併発する。それは、「客観性」を追求するあまり、検証可能な定量的データ(Quantitative Data)のみを「唯一絶対の真実」として崇拝する「データ独断主義(Data Dogmatism)」である。
この病理に侵された組織では、「A/Bテストで証明できないものは、実行する価値がない」「その直感には、統計的に有意なデータはあるのか?」という言葉が支配的になる。
この文化は、必然的に、もう一つの病理を併発させる。それが「顧客からの孤立(Customer Isolation)」である。
なぜなら、顧客の「なぜ」を探るための定性的リサーチ(Qualitative Research)――すなわち、ユーザーインタビュー、文脈的観察、ユーザビリティテストといった活動――は、本質的に「データ独断主義」と相性が悪いからだ。
定性的リサーチは、「統計的に有意」ではなく、「逸話的(Anecdotal)」で、解釈を伴う「主観的」なものと見なされる。それは「非効率的」で「遅く」、工場の生産性を下げる「ノイズ」として扱われる。
その結果、組織は、PMやデザイナー、そして何よりもエンジニアを、顧客の「生の声」から体系的に隔離し始める。顧客からのフィードバックは、営業やサポート部門によって「フィルタリング」され、要約され、すべてのニュアンスと「共感」が失われた「機能リクエストのリスト」として、フィーチャーファクトリーに納品される。
センスへの致死的影響(Impact on Sense)
この二重の病理は、プロダクトセンスの「燃料」を枯渇させる。
- 「共感」の枯渇:
顧客からの孤立は、共感の筋肉を直接的に餓死させる。エンジニアは、自分が解決している問題が「誰の」「どのような」苦痛を和らげるのかを想像できなくなる。
- 「潜在的ニーズ」の盲目:
第三部で論じたように、データ(定量)は「何が起きているか(What)」は教えてくれるが、「なぜ起きているか(Why)」は教えてくれない。そして、データは「過去」のパターンしか示せない。
データ独断主義は、第一部で論じた「潜在的欲求(JTBD)」や「魅力的品質(Kanoモデル)」――すなわち、イノベーションの源泉――を発見する能力を、組織から完全に奪い去る。
- 「0→1」の不可能化:
定義上、ゼロからイチを生み出す新規事業には、分析すべき過去のデータが存在しない。データ独断主義の文化では、データに基づかない「賭け(Bet)」は「無謀」として却下される。したがって、この文化は、破壊的イノベーションを組織的に殺害するシステムとして機能する。
- 「インフォームド」な判断力の喪失:
この文化は、PMから「データインフォームド・インテュイション(Data-Informed Intuition)」(第三部)という、最も高度な判断力を奪う。データが直感と「矛盾」したとき、その矛盾を「探求」する(=センスを較正する)代わりに、直感を「廃棄」する(=思考を停止する)ことしか許されなくなる。
解毒剤(Antidote)
この病理の解毒剤は、「データ」か「直感」かという二者択一を迫る「独断主義」を破壊し、両者を「統合」するプロセスを再構築することだ。
- プロセスの変革(継続的ディスカバリー):
テレサ・トーレス(Teresa Torres)が提唱する「継続的ディスカバリー」を、アジャイル開発の「継続的デリバリー」と対になる、必須の公式プロセスとして導入する。これにより、定性的な「機会の発見」が、定量的な「ソリューションの検証」と同等に重要な業務として位置づけられる。
- 情報フローの変革(情報の民主化):
顧客の「生の声」(インタビュー録画、サポートチケット、NPSコメント)を、エンジニアを含むチーム全員が直接アクセスできる場所に集約し、透明化する(例: Dovetail、共有Slackチャネル)。
- 文化の変革(リーダーシップの模範):
リーダー自らが、「データインフォームド」な意思決定の模範を示す。データが示すことと「あえて」異なる戦略的判断を下す場合、その背後にある定性的なインサイトや直感的な論拠(=センス)を、第三部で論じた「意思決定ナラティブ」として、明確に、透明性をもってチームに説明する。
フィーチャーファクトリーが「センスを発揮する機会」を奪う病理であるならば、データ独断主義と顧客からの孤立は、「センスを育む燃料」を枯渇させる病理である。この二つを解体して初めて、組織は「権限移譲されたチーム」というOSを動かすための土壌と燃料を手に入れることができる。
文化の成文化: StripeとNetflixのケーススタディ
組織のOS(オペレーティング・システム)は、意図的に「設計」されなければならない。
スタートアップの初期段階において、文化とは多くの場合、「創業者の暗黙の価値観」そのものである。チームが数人から数十人規模であれば、創業者が日々体現する「センス」や「働き方」は、物理的な近接性を通じて自然と組織全体に伝播していく。
しかし、組織がスケール(成長)し、数百人、数千人規模になると、この「暗黙知」による文化伝達は機能不全に陥る。文化は希薄化し、部門間のサイロ化が始まり、創業者の「センス」は末端のチームに届かなくなる。
偉大なプロダクト企業は、この「スケールの壁」を乗り越えるために、文化を「放置」しない。彼らは、文化をプロダクトそのもののように扱い、自らが望む行動(=プロダクトセンスの発揮)が組織全体で再現されるよう、その価値観を「成文化(Codify)」し、具体的な「システム」と「儀式」に埋め込む。
この「文化の意図的設計」において、StripeとNetflixは、異なるアプローチを取りながらも同じ頂を目指す、最も優れたケーススタディである。
Stripe: 文書化による「厳格さ」と「透明性」のスケーリング
決済プラットフォームを提供するStripeのプロダクト文化は、その共同創業者であるコリンソン兄弟の価値観、すなわち「ユーザー(開発者)への執着」「厳格さ(Rigor)」、そして「緊急性(Urgency)」によって定義される。
彼らが直面した課題は、「どうすれば、急速にスケールするグローバルな組織全体で、この高い『厳格さ』の基準を維持できるか?」というものだった。
彼らの答えが、シリコンバレーでも特に異彩を放つ、徹底した「文書化文化(Writing Culture)」である。
Stripeでは、重要な意思決定は、会議室での口頭の議論(声の大きさ)によってではなく、事前に共有された「ドキュメント(文章)」の論理と質によって行われる。
この「書く」という行為は、組織のプロダクトセンスをスケールさせる上で、驚くべきレバレッジを発揮する。
- 思考の「厳格化」の強制:
口頭での議論は、しばしば曖昧な論理やその場の勢いで進んでしまう。しかし、「書く」行為は、書き手に対して自らの思考を構造化し、前提を明確にし、論理の穴を自ら埋めることを強制する。これは、まさに第三部で論じたAmazonの「PR/FAQ」が持つ「思考の強制機能」と同じメカニズムである。
- アイデアの「民主化」:
文書化されたアイデアは、その人の役職、弁舌の巧みさ、あるいは「会議室でどれだけ大きな声を出せるか」に関わらず、純粋に「アイデアの質」そのものによって評価される。これにより、内向的なエンジニアが持つ深い洞察が、外向的なマネージャーの意見と同じ土俵で議論されることが保証される。
- 「透明性」と「文脈」のスケーリング:
ドキュメントは、非同期(Async)で、かつグローバルに「文脈」を伝達する。なぜその意思決定がなされたのか、どのようなデータと論理に基づいていたのか。その「意思決定ナラティブ」が記録として残ることで、組織全体の情報透明性が劇的に向上する。
Stripeにとって、「文書化」は単なる記録作業ではない。それは、組織全体で「深く考える」というプロダクトセンスの根幹をなす行動を、非同期かつ大規模にスケールさせるための、最も重要な「文化的OS」なのである。
Netflix: 「文脈」と「率直さ」によるハイパフォーマンスの追求
Netflixのアプローチは、Stripeとは異なる前提に立っている。彼らの有名なカルチャーデック(Culture Deck)が示すように、NetflixのOSは「高い人材密度(High Talent Density)」、すなわち「ドリームチーム(Dream Team)」を維持することを絶対的な前提としている。
彼らは「凡庸なチームから非凡な成果を引き出す」のではなく、「非凡な人材だけを採用し、彼らが最大限のパフォーマンスを発揮できる環境を設計する」ことを選んだ。
このOSを駆動させる二つの核が、「管理より文脈を」と「徹底的な率直さ」である。
- Context, not Control(管理より文脈を):
これは、第四部で論じた「リーダーの役割: 指揮から文脈へ」という概念を、最も純粋な形で体現した原則である。Netflixのリーダーは、チームの行動をプロセスやルールで「管理(Control)」する(=マイクロマネジメントする)ことを禁じられている。
彼らの唯一にして最大の仕事は、チーム(=権限移譲されたチーム)が自律的に「正しい判断」を下せるよう、会社の戦略や目標といった「文脈(Context)」を、徹底的に、透明性をもって提供することである。
このOSは、「非凡な人材(=高いプロダクトセンスを持つ人材)は、正しい文脈さえ与えられれば、自ら正しい判断を下せる」という、部下に対する絶対的な信頼に基づいている。
- Radical Candor(徹底的な率直さ):
この絶対的な信頼と自律性は、深刻なリスクも伴う。もし、その「非凡な人材」が間違った判断を下し、誰もそれに異を唱えなければ、組織は破滅に向かう。
そこで、Netflixは「徹底的な率直さ」という文化を組み合わせた。これは、第二部で論じた「プロダクト・スパリング」や、心理的安全性で論じた「建設的な不和」を、組織全体の義務としたものである。Netflixでは、たとえ相手がCEOであっても、異なる意見があれば、それを(相手への配慮を持ちつつ)率直に、公の場で表明することが「期待」される。
Netflixのモデルは、「最高の人材 + 最高の文脈 + 徹底的な率直さ」という方程式によって、個々人の卓越したプロダクトセンスが組織的なバイアスによって歪められることなく、常に最高の判断としてアウトプットされるよう設計された、ハイリスク・ハイリターンなOSと言えるだろう。
結論: 文化は「設計」されるべきプロダクトである
StripeとNetflix。アプローチは違えど、両社に共通する教訓は明確だ。
文化は、放置すれば「アンチパターン」に侵食されるが、意図的に「設計」すれば、組織のプロダクトセンスをスケールさせる最強のレバーとなる。
彼らは、採用、オンボーディング、評価、そして日々の「儀式」(Stripeの文書レビュー、Netflixのカルチャーデックの議論)といったすべての「システム」を、自らが成文化した「あるべき文化」を強化・再生産するために、緻密に設計している。
彼らにとって、文化とは、壁に貼られたスローガンではない。それは、組織というマシンを動かす、最も重要な「OS」そのものなのである。
第五部: 未来への拡張: 職能とグローバリゼーション
プロダクトセンスは、もはやプロダクトマネージャー(PM)という単一の職能に限定される概念ではない。プロダクト開発がますます複雑化し、部門横断的な協業が不可欠となる現代において、その重要性はデザイナー、エンジニア、そしてリーダーへと、組織全体に拡張されている。
さらに、グローバル化が進む市場においては、欧米中心のフレームワークで語られてきたプロダクトセンスそのものが、文化的コンテキストに応じた再解釈を迫られている。
本章では、プロダクトセンスという概念の「拡張」と「再解釈」を探求し、AIが「実行」を民主化する未来において、この「判断力」がいかにして普遍的な価値を持つに至るかを論じる。
拡張するプロダクトセンス
プロダクトセンスは、組織内の異なる役割において、異なる形で現れる。しかし、その根底にあるのは共通の問いだ。「我々は何を、なぜ作るのか?そして、それはユーザーとビジネスにとって本当に価値があるのか?」
この問いに答える能力は、もはやPMだけの責任ではない。優れたプロダクトを生み出すためには、チーム全体がこの問いを共有し、それぞれの専門性から貢献する必要がある。
デザイナーにとってのプロダクトセンス: 「なぜ」をデザインする
デザイナーの役割は、もはや「見た目を美しくする」ことや「使いやすいインターフェースを作る」こと(=How / どのように)に留まらない。現代のプロダクトデザイナーに求められるのは、プロダクトの「なぜ(Why)」そのものをデザインする能力、すなわちプロダクトセンスである。
「実行者」から「戦略パートナー」へ
提供されたリソース "How to develop product sense - Roger Wong" の筆者が指摘するように、「プロダクトセンスとは、真のユーザーニーズを見つけ、インパクトのあるソリューションを創造するスキル」であり、これはまさにデザイナーが行うべき仕事と重なる。
もしデザイナーが、PMから与えられた「仕様(What)」を受け身で実行するだけの「実行者」に留まっているならば、彼らは自らの価値を最大化できていない。逆に、デザインプロセスの初期段階から「そもそも、この機能は本当にユーザーの問題を解決するのか?」「ビジネス目標に対して、より効果的な別の解決策はないか?」といった問いを投げかけ、PMやエンジニアと共に「問題空間」そのものを探求するデザイナーは、組織にとって不可欠な「戦略パートナー」となる。
共感とビジネス感覚の融合
プロダクトデザイナーは、その訓練を通じて「共感(Empathy)」の専門家である。彼らはユーザーインタビューやユーザビリティテストを通じて、ユーザーの行動や感情を深く理解する能力に長けている。
しかし、デザイナーにとってのプロダクトセンスとは、この「共感」を、「ビジネス感覚(Business Acumen)」と結びつけることである。優れたデザイナーは、ユーザーにとって「美しい」あるいは「使いやすい」だけでなく、それが「ビジネス目標(例: コンバージョン率向上、解約率低減)」にどう貢献するか、そして「技術的な実現可能性」とのバランスの中で、いかにエレガントなトレードオフを見出すかを考える。
Redditのスレッド "Product sense interview for product designers?" の回答者が述べているように、プロダクトセンスに関する面接は、デザイナーがプロダクト戦略にどれだけ関与できるかを示す「グリーンフラッグ(良い兆候)」である。なぜなら、「素晴らしいプロダクトを作ることは、ユーザーが好むものを実装するだけではない。それは会社の目標を達成し、共有されたビジョンに向かって働くことでもある」からだ。
「Taste(美意識)」の守護者
さらに、デザイナーはプロダクトセンスにおける「Taste(美意識)」(第一部)の重要な守護者である。機能要件を満たすだけでなく、プロダクト全体の一貫性、エレガンス、そして「人間的な手触り」を担保することは、デザイナー固有の貢献領域だ。彼らの「Taste」は、プロダクトが単なる「道具」を超え、ユーザーにとって「愛される存在」となるために不可欠な要素である。
エンジニアにとってのプロダクトセンス: 「実装者」から「ドライバー」へ
エンジニアにとっても、プロダクトセンスはキャリアを飛躍させるための鍵となる。
Amazonでの経験を語った "You’ll Never Break Past Senior" の筆者が痛感したように、「シニアレベルを超えて昇進するためには、単なる優れた『実行者(Implementer)』であるだけでは不十分」なのである。
「How」から「Why」と「What」へ
ジュニアレベルのエンジニアは、与えられた仕様(What)を、技術的に正しく(How)実装することが主な役割である。しかし、シニア、そしてそれ以上のレベル(例: プリンシパル、スタッフエンジニア)へと成長するためには、プロダクトの「Why(なぜ)」に関与する能力、すなわちプロダクトセンスが不可欠となる。
前述の記事の筆者は、昇進で停滞した自身の経験をこう振り返る。
「昇進していくエンジニアは、必ずしも私より多くのコードを書いているわけではなかった。彼らは違う問いを立てていた。『なぜ我々はこれを構築しているのか?』『これは本当に解決すべき正しい問題か?』『別の機能のためにこれを遅らせるトレードオフは何か?』」
彼らは、単なる「実装者」ではなく、プロダクトの方向性そのものを形作る「ドライバー(推進者)」となっていたのである。
技術的実現可能性とユーザー価値の架け橋
エンジニアは、技術的な実現可能性と制約条件について、誰よりも深い知識を持っている。プロダクトセンスを持つエンジニアは、この知識を単に「それは技術的に難しい/不可能だ」と否定するために使うのではない。彼らはそれを、「そのユーザー価値を実現するためには、技術的にはこのようなアプローチ(より安価で、より早く、よりスケーラブルな代替案)が可能ではないか?」と、創造的な解決策を提案するために使う。
彼らは、PMやデザイナーが持つ「ユーザーの視点」と、自らが持つ「技術の視点」を結びつけ、両者のギャップを埋める「架け橋」となる。この能力こそが、単なるコーダーを超えた、真の「プロダクトエンジニア」を定義する。
「センスなき実行」のリスク
逆に、プロダクトセンスを欠いたエンジニアリングチームは、たとえ技術的に最高水準の実装を行ったとしても、組織に損害を与える可能性がある。彼らは、与えられた仕様の「行間」を読むことができず、ユーザーにとって本当に価値のある細部(例: エラーメッセージの分かりやすさ、パフォーマンスのわずかな遅延)を見過ごしてしまう。あるいは、戦略的な文脈を理解しないまま、技術的な「完璧さ」だけを追求し、過剰なエンジニアリング(Over-engineering)によってリソースを浪費してしまう。
したがって、エンジニアがプロダクトセンスを磨くことは、個人のキャリアアップのためだけでなく、組織全体の開発効率とプロダクトの質を向上させるためにも、決定的に重要なのである。
リーダーにとってのプロダクトセンス: 組織を「設計」する能力
プロダクトリーダー(VP of Product, CPO, Design Lead, Engineering Managerなど)にとって、プロダクトセンスは、もはや個人の判断力という次元を超え、「組織そのものを設計する能力」へと昇華する。
「プレイヤー」から「コーチ兼アーキテクト」へ
リーダーの役割は、自らが「最高のプロダクトセンスを持つプレイヤー」であることではない。それは、第四部で詳述したように、チームメンバー全員がプロダクトセンスを開発し、発揮できる「環境(システムと文化)」を設計し、維持することである。
彼らは、個別のプロダクト判断を下すことから距離を置き、「指揮」ではなく「文脈」を提供し、チームを「コーチング」する役割へと移行しなければならない。
組織的アンチパターンの排除
リーダーにとってのプロダクトセンスとは、自組織に蔓延する「アンチパターン」(フィーチャーファクトリー、データ独断主義、心理的安全性の欠如など)を鋭敏に「嗅ぎつけ」、それを排除するための組織的な介入を設計・実行する能力である。
文化の設計者
StripeやNetflixの事例が示すように、リーダーは「文化の設計者」でなければならない。自らが望む行動(例: 率直なフィードバック、データインフォームドな判断、顧客への執着)を、採用基準、評価制度、日々の儀式といった具体的な「システム」に埋め込み、組織全体にスケールさせる。
リーダーにとってのプロダクトセンスとは、単一のプロダクトを成功に導くことではない。それは、持続的に優れたプロダクトを生み出し続ける「組織という名のプロダクト」そのものを設計し、進化させる能力なのである。
グローバル市場におけるプロダクトセンスの再解釈
これまで探求してきたプロダクトセンスの概念、フレームワーク、そしてベストプラクティスは、その多くが特定の文化的土壌、すなわち欧米、特にシリコンバレーのコンテキスト(文脈)の中で生まれ、発展してきたものである。マーティ・ケーガン、シュレイアス・ドシ、テレサ・トーレス、ギブソン・ビドルといった思想家たちの洞察は、疑いなく強力で普遍的な価値を持つ。
しかし、プロダクト開発が真にグローバル化する現代において、私たちはこれらのフレームワークを「絶対的な真理」として盲信する危険性に気づかなければならない。ある文化圏で「優れたプロダКтセンス」とされる直感や判断基準が、別の文化圏では全く通用しない、あるいはむしろ「悪しきセンス」と見なされる可能性があるからだ。
「コンテキストこそが王様である」という第三部の教訓は、B2B/B2Cという事業領域の違いだけでなく、文化(Culture)という、より深く、より捉えどころのない次元においても、決定的な意味を持つ。真のグローバルプロダクトセンスとは、この文化的な多様性を理解し、尊重し、そして適応する能力そのものである。
欧米中心フレームワークの限界
シリコンバレー発のプロダクト開発論は、しばしば暗黙のうちに、特定の文化的価値観や行動様式を前提としている。これらの前提は、異なる文化圏においては必ずしも共有されていない。
- コミュニケーションスタイル(例: ユーザーインタビュー):
欧米(特に米国)の「ローコンテキスト(文脈依存度が低い)」文化では、直接的で率直なフィードバックが奨励される。テレサ・トーレスが提唱する「継続的インタビュー」は、この前提に基づいている。
しかし、日本のような「ハイコンテキスト(文脈依存度が高い)」文化においては、ユーザーは直接的な批判や否定的な意見を表明することを避け、「空気を読む」「察する」ことを期待する傾向がある。同じ質問をしても、得られる答えの「真意」は全く異なる可能性がある。表層的な言葉だけを鵜呑みにすれば、プロダクトセンスは深刻な誤解に基づいたものとなる。
- 個人主義 vs 集団主義(例: 意思決定、ソーシャル機能):
多くの西洋文化は個人主義的な価値観を重視する。プロダクトデザインも、個人の選択、自己表現、パーソナライゼーションに焦点を当てがちだ。
しかし、多くのアジア、ラテンアメリカ、アフリカの文化は集団主義的な傾向が強い。そこでは、個人の意思決定が家族、コミュニティ、あるいは会社の同僚といった「集団」の意向や調和に強く影響される。ソーシャル機能のデザインにおいても、「個人の名声」よりも「集団への貢献」や「所属意識」が、より強力な動機付けとなる可能性がある。
- UI/UXの美意識(例: 情報密度):
西洋のデザイン美学は、しばしば「ミニマリズム」「シンプルさ」「クリーンさ」を称賛する。多くの情報が一画面に詰め込まれたデザインは「 cluttered(ごちゃごちゃしている)」として否定的に評価されがちだ。
しかし、日本のYahoo! JAPANのトップページに代表されるように、一部のアジア文化圏では、高い情報密度がむしろ「豊かさ」や「選択肢の多さ」として肯定的に受け止められることがある。これは、ユーザーが情報を探索し、発見するプロセスに対する期待値が、文化によって異なることを示唆している。
- 信頼とプライバシーの概念:
個人データの共有に対する考え方、オンラインでの匿名性への期待、そして企業や政府に対する信頼のレベルは、文化によって大きく異なる。ある国では当然と受け入れられるデータ収集プラクティスが、別の国では深刻なプライバシー侵害と見なされ、ユーザーの反発を招く可能性がある。
これらの例が示すように、欧米中心のフレームワークや「ベストプラクティス」を、他の文化圏に無批判に適用することは、プロダクトの失敗に直結するリスクをはらんでいる。Jobs-to-be-Done(JTBD)理論における「片付けるべきジョブ」は普遍的かもしれないが、そのジョブが発生する「文脈(Context)」、それを達成するための「制約(Constraints)」、そして望ましい「成果(Outcome)」は、文化によって大きく異なるのである。
文化的コンテキストとローカリゼーション
この課題に対する伝統的なアプローチが「ローカリゼーション(Localization)」である。これは、製品の言語、通貨、日付形式などを現地の仕様に合わせるプロセスを指す。しかし、真のグローバルプロダクトセンスが要求するのは、このような表面的な調整を遥かに超えた、より深いレベルでの「カルチャライゼーション(Culturalization)」である。
それは、プロダクトの核心的な価値提案や機能そのものが、現地の文化的文脈、メンタルモデル、そして社会的規範に適合するように、根本から再考・再設計するプロセスだ。
これを実現するために、プロダクトリーダーは以下の能力を開発する必要がある。
- 深いローカル・イマージョン(現地への没入):
市場調査レポートを読むだけでは不十分だ。ターゲットとなる文化圏に実際に赴き、生活し、現地のユーザーと直接対話し、彼らの日常的な文脈の中で製品がどのように使われるか(あるいは使われないか)を、民族誌学的に観察する。「Get out of the building(オフィスから出ろ)」というリーンスタートアップの格言は、グローバルな意味合いを帯びる。
- ローカルチームの権限移譲:
最も効果的なアプローチは、現地の文化を深く理解しているローカルチームを採用し、彼らにプロダクトに関する「意思決定権限」を委譲することである。本社(多くの場合、欧米にある)が、現地のニュアンスを理解しないままトップダウンで機能を決定するモデルは、失敗が約束されている。ローカルチームは、本社が持ち得ない「生来の文化的プロダクトセンス」を持っている。
- 文化的な謙虚さと「アンラーニング」:
第二部で論じた「アンラーニング」の技術は、グローバルな文脈においてさらに重要となる。プロダクトリーダーは、自らが持つ文化的背景に基づく「常識」や「直感」が、普遍的なものではないという事実を深く認識し、謙虚にならなければならない。「自国で成功したから、他の国でも成功するはずだ」という仮定は、最も陥りやすい罠である。
- 異文化理解フレームワークの活用(注意深く):
ヘールト・ホフステード(Geert Hofstede)の文化次元論のような、異文化理解のための学術的フレームワークは、異なる文化の価値観や行動様式を分析するための「レンズ」として有用である。ただし、これらのフレームワークを過度に単純化し、「国民性」といったステレオタイプに陥らないよう、注意深く活用する必要がある。
結論として、21世紀のプロダクトセンスとは、必然的に「グローバル・プロダクトセンス」でなければならない。それは、単一の「正解」を求める思考ではなく、多様な文化の「コンテキスト」を理解し、それぞれに最適化された解を創造する、多元的な思考様式である。
欧米発のフレームワークは、思考のための「出発点」として依然として価値を持つ。しかし、それらは普遍的な法則ではなく、現地の文化というフィルターを通して再解釈され、大胆に「適応(Adapt)」あるいは時には「棄却(Reject)」されるべき「道具」に過ぎない。
真にグローバルなプロダクトリーダーとは、ユーザーへの共感だけでなく、彼らが生きる「文化への共感」を持つ者なのである。
結論: AIが「実行」を民主化する時代、「判断力」こそが価値となる
本稿は、「プロダクトセンス」という、プロダクト開発における最も重要でありながら、最も曖昧であった能力の解像度を高めるための旅であった。我々はこの旅を通じて、プロダクトセンスが一部の天才だけが持つ神秘的な「才能」や「直感」ではなく、意図的な実践と体系的な学習によって開発・刷新可能な「ハイブリッド型コンピテンシー」であるという核心的な結論に到達した。
その解剖から始め、マーティ・ケーガンが説く「深いプロダクト知識」、シュレイアス・ドシが定義した「共感・ドメイン知識・創造性」の三位一体、そしてジュリー・ズオが提唱した「体系的批評」といった、多様なアーキテクトたちの視点を統合した。ケン・ノートンの「生来的本能」という異端的な視点さえも、「適性」と「スキル開発」という枠組みの中で、この統合モデルに位置づけることができた。
次に、個人がこの能力を鍛え上げるための具体的な訓練法を探求した。「プロダクト・ティアダウン」による分析的実践、「プロダクト・スパリング」による協調的実践、そしてメンターシップやソートリーダーのフレームワークを通じた「認知的実践」。さらに、そのセンスが陳腐化するメカニズムを解き明かし、「エバーグリーンPM」であり続けるための刷新レジメンを処方した。
さらに、開発されたセンスを実際の「判断」に応用するプロセスを検証した。「データインフォームド・インテュイション」による直感とデータの統合、ギブソン・ビドルの「DHMモデル」を用いた戦略的フィルター、B2BとB2Cというコンテキストへの適応、そしてデータなき「0→1」環境での確信形成。
そして最後に、個人の能力を組織全体の「集合的センス」へと昇華させるための組織設計を論じた。心理的安全性の土壌の上に、「権限移譲されたチーム」というOSを構築し、リーダーシップと情報フローを変革し、「フィーチャーファクトリー」といったアンチパターンを排除する。StripeやNetflixの事例は、文化そのものが設計可能なプロダクトであり、センスをスケールさせる最強のレバーであることを示した。評価システムの構築、職能を超えたセンスの拡張、そしてグローバルな視点での再解釈もまた、この広大なテーマの一部であった。
価値の源泉は「判断力」へ
この包括的な探求を通じて、我々は序論で提示した問いへと回帰する。
なぜ今、これほどまでにプロダクトセンスが重要なのか。
その答えは、我々が生きる時代そのものにある。AIは、プロダクト開発における「実行(Execution)」を劇的に民主化した。コーディング、デザイン、分析。これらのタスクは、かつてない速度と効率で実行可能となり、技術的な実装のハードルは劇的に下がった。
しかし、この「実行の民主化」こそが、逆説的に、「判断力(Judgment)」の価値をかつてないほど高めている。Aakash Guptaが喝破したように、「特徴量(Features)が安価になる時代において、判断力は高価になる」のだ。
誰もがプロダクトを「作れる」世界では、競争優位性の源泉は「何を作るか」を知っていること、そして「なぜそれを作るのか」を深く理解していることに移る。限られたリソースを、無数の可能性の中から最も価値ある一点に集中させる能力。すなわち、プロダクトセンスこそが、価値創造のボトルネックであり、最大のレバレッジポイントとなる。
人間理解という不変の核心
テクノロジーがいかに進化しようとも、プロダクト開発の核心は、常に「人間理解」にある。
顧客の言葉にならないニーズ、彼らの感情、彼らが生きる複雑な文脈。これらを深く理解する「共感力」。そして、その理解を、市場で勝利するための持続可能なビジネス価値へと昇華させる「戦略的思考」と「創造性」。
これらこそが、AIには決して代替できない、人間固有の領域であり、プロダクトセンスの本質である。AIは「What(何が)」起きているかを分析することはできても、「Why(なぜ)」それが重要なのか、そして「So What(だから何なのか)」を判断することはできない。それは、依然として人間の領域に属する。
未来のプロダクトリーダーへの道
結論として、プロダクトセンスは、もはやプロダクトマネージャーやデザイナーにとって「あると望ましいオプション」ではない。それは、AI時代において自らの価値を証明し、持続的なインパクトを生み出すための「必須科目」であり、核となる競争力である。
本稿で提示したプレイブック――解剖、実践、応用、組織設計――は、この必須科目を体系的に習得し、そして生涯を通じて磨き続けるための、現代のプロダクトリーダー、デザイナー、エンジニア、そしてすべてのプロダクト開発に関わる人々に向けた羅針盤である。
プロダクトセンスとは、変化し続ける不確実な世界で価値を創造し続けるための「北極星」であり、その星を見失わないように自らの思考と行動を常に問い続ける「規律」なのである。この規律ある実践こそが、我々を凡庸な実行者から、未来を形作る真のアーキテクトへと導く、唯一の道であると筆者は信じている。
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